von Michael Krosta,

Matterfall: Housemarque verabschiedet sich aufgrund enttäuschender Verkäufe vom Arcade-Genre

MatterFall (Arcade-Action) von Sony
MatterFall (Arcade-Action) von Sony - Bildquelle: Sony
Das Entwicklerstudio Housemarque zählt weltweit sicher zu den besten Teams, wenn es um flotte und audiovisuell ansprechende Oldschool-Arcade-Action geht. Unter anderem zeichnen die Schweden neben MatterFall für den Amiga-Klassiker Stardust, Dead Nation, Resogun und Nex Machina verantwortlich. Doch damit ist jetzt Schluss: In einem offenen Brief auf der offiziellen Webseite mit der Überschrift "Arcade is Dead" (Arcade ist tot) teilt CEO Ilari Kuittinen den Fans mit, dass Nex Machina und MatterFall die letzten Spiele dieser Art von dem Studio markieren und man dem Arcade-Genre in Zukunft den Rücken kehren wird.

Als Grund für die Entscheidung werden vornehmlich die enttäuschenden Verkäufe von Nex Machina genannt, denn trotz der weltweit guten Kritiken konnte der Titel offenbar nicht genügend Einnahmen für das Team generieren. Ähnlich dürfte es wohl auch bei MatterFall und anderen Titeln der Spieleschmiede ausgesehen haben. Zwar will man den hohen Qualitätsstandard bei zukünftigen Projekten weiter beibehalten, doch will man nach eigenen Worten dafür neue Wege einschlagen, um dem aktuellen Pfad der Industrie zu folgen. Wohin dieser führen soll? Man fasst bei Housemarque wohl die Entwicklung eines Multiplayer-Titels mit starker Community-Bindung ins Auge.

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Quelle: Pressemitteilung

Kommentare

$tranger schrieb am
Ich kenne die meisten der genannten Spiele höchstens vom Namen her.
Und außer Rennspielen zock ich eigentlich so ziemlich alles.
matzab83 schrieb am
Hokurn hat geschrieben: ?03.11.2017 14:51
Show
matzab83 hat geschrieben: ?03.11.2017 12:52
Show
Ich finde, das Thema ist eine gute Gelegenheit, mal über die eigene Kaufmentalität nachzudenken.
Auch ich liebe Sales (Wer nicht?), aber ich will auch nicht, dass meine Arbeit verramscht wird. Ich möchte nicht, dass jemand sagt: "Das was du da machst, ist mir maximal 5 ? wert."
Da empfinde ich es als logischen Schritt in eine Richtung zu wechseln, mit der ich leben kann. Wo ich mein Produkt den Wünschen der Kunden anpassen kann. Und dann landen wir auch schon bei der Ursache des Prinzips "Games-as-a-Service"...
Ob dieser Schritt wiederum uns als Spielern gefällt, ist noch einmal die andere Frage. Aber ich bleibe dabei:
Wir müssen unser Denken überdenken.
Überhaupt nicht...
Geld haben kommt von Geld behalten!
Es handelt sich um Luxusgüter. Jeder hat in einem gewissen Rahmen Geld zur Verfügung und versucht diesen optimal einzusetzen.
Wenn ich denke, dass mir Spiel XY einen Betrag nicht wert ist und ich entsprechend lange warten kann finde ich es völlig legitim auf einen Sale zu warten.
Das ist ja nicht das einzige Luxusgut, das man sich im Leben anschafft. Nur, weil ich ein Iphone haben möchte renne ich ja auch nicht am ersten Tag in den Laden und lege da 1000? auf den Tisch.
Außerdem wird hier so getan als ob man eine großartige Leistung, die mit 20? taxiert wird mit 5? umgehen will. Man wartet aber dafür und das macht man auch nur, weil man eben nicht am ersten Tag unbedingt spielen möchte.
In der Spielindustrie wird einem Kunden immer wieder suggeriert, dass der Kunde in der Bringschuld ist.
Warum sollte das so sein?
Also ich verstehe es wirklich nicht. Mittlerweile will man mir Spiel (70?), Seasonpass (50?), Sofortfreischaltungen (50?) und Lootboxen (unbezahlbar) verkaufen. Klar würde ich ganz toll unterstützen, aber ich hab das damalige Gesamtpaket halt auch schon für 80? bekommen...
Meine 80? sind immer noch 80?, aber ich bekomme dafür weniger. Klar verdiene ich im Laufe der...
Hokurn schrieb am
Funkee hat geschrieben: ?05.11.2017 13:46
Hokurn hat geschrieben: ?03.11.2017 21:57
Funkee hat geschrieben: ?03.11.2017 20:10
Henne-Ei-Problem. Was glaubst du, warum man dir Spiel+Season Pass+Mikrotransaktionen verkaufen will? Die Entwicklung aufwändiger Spiele kostet viel Geld.
Stimmt... in einem Zeitalter wo ein Tweet um die Welt geht muss man Millionen fürs Marketing ausgeben und auf den Kunden umsetzen.
Ich habe ja bereits gesagt, dass der technische Stand mit bei ist. In einer großen Firma wird aber auch immer viel Geld verprasst. Das gepaart mit Gewinnoptimierungsstrategien, die den Kunden direkt betreffen, lässt Kritik zu. Zudem wenn ein Spiel ohne einfach scheiße ist, weil es bewusst so entwickelt wurde. Der Spielekauf ist halt wie ne Autovermietung. Ich bekomme für 19,99 die Dienstleistung. Also die Schubkarre. Die fährt ja auch...
Marketing muss leider sein, wenn man ein Produkt verkaufen will. Wie man das dann genau gestaltet und wieviel Geld man dafür ausgibt ist eine andere Frage...
Tatsache ist jedoch, dass die Entwicklung von Spielen im Vergleich zu früher wesentlich aufwändiger geworden ist, Spiele vergleichsweise jedoch günstiger geworden sind - und irgendwie muss sich das Ganze ja finanzieren. Also produzieren Firmen wie EA nur noch Stangenware, bei der man absehen kann, dass sie sich verkauft (Battlefield/FIFA/Madden NFL/etc.). Die Spieler hingegen beschweren sich, dass nur noch Mist produziert wird und versuchen damit zu rechtfertigen, warum sie nur noch die Keys für drölf Euro im Russenkeyshop kaufen. Warum Entwickler wieder auf Dinge wie Season Pass/Miktrotransaktionen/Lootboxen setzen...ein Teufelskreis. Dazu kommt noch die generelle Flut an Spielen, für die man gar nicht so viel Zeit hat, sodass man sich entscheiden muss, was die Nachfrage und damit den Preis weiter senkt.
Das alles ist einer der Gründe für den Erfolg von Kickstarterprojekten, weil hier der Entwickler besser kalkulieren kann dadurch, dass zumindest ein teil der...
Funkee schrieb am
Hokurn hat geschrieben: ?03.11.2017 21:57
Funkee hat geschrieben: ?03.11.2017 20:10
Hokurn hat geschrieben: ?03.11.2017 14:51
Überhaupt nicht...
Geld haben kommt von Geld behalten!
Es handelt sich um Luxusgüter. Jeder hat in einem gewissen Rahmen Geld zur Verfügung und versucht diesen optimal einzusetzen.
Wenn ich denke, dass mir Spiel XY einen Betrag nicht wert ist und ich entsprechend lange warten kann finde ich es völlig legitim auf einen Sale zu warten.
Das ist ja nicht das einzige Luxusgut, das man sich im Leben anschafft. Nur, weil ich ein Iphone haben möchte renne ich ja auch nicht am ersten Tag in den Laden und lege da 1000? auf den Tisch.
Außerdem wird hier so getan als ob man eine großartige Leistung, die mit 20? taxiert wird mit 5? umgehen will. Man wartet aber dafür und das macht man auch nur, weil man eben nicht am ersten Tag unbedingt spielen möchte.
In der Spielindustrie wird einem Kunden immer wieder suggeriert, dass der Kunde in der Bringschuld ist.
Warum sollte das so sein?
Also ich verstehe es wirklich nicht. Mittlerweile will man mir Spiel (70?), Seasonpass (50?), Sofortfreischaltungen (50?) und Lootboxen (unbezahlbar) verkaufen. Klar würde ich ganz toll unterstützen, aber ich hab das damalige Gesamtpaket halt auch schon für 80? bekommen...
Meine 80? sind immer noch 80?, aber ich bekomme dafür weniger. Klar verdiene ich im Laufe der Zeit mehr aber nicht das Doppelte (aufwärts) und die doppelte Leistung bekomme ich auch nicht. Nur den technischen Fortschritt. Mir kann aber keine Firma, die einen Großteil ihres Budgets in Marketing steckt, die Bringschuld meinerseits verkaufen.
Back to Topic:
Ich feier Housemarque. Ich habe immerhin zwei Spiele gekauft und davon eines im Sale mit DLC und eines Vollpreis. Da muss ich dann, aber nicht mehr weiter machen wenn es mich dann doch nicht so flasht bei den anderen Spielen.
Henne-Ei-Problem. Was glaubst du, warum man dir Spiel+Season Pass+Mikrotransaktionen verkaufen will? Die Entwicklung aufwändiger Spiele...
R_eQuiEm schrieb am
Für mich die bis dato traurigste Gamernachricht des Jahres. Habe diese Gen jedes Spiel von Housemarque gekauft. Die Qualität sucht stellenweise seinesgleichen. Einzig Matterfall wirkte unfertig. Aber da wird sich die Situation im Studio schon bemerkbar gemacht haben. Einfach unendlich traurig.
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?03.11.2017 17:21
Andererseits ist es vielleicht auch strategisch gute PR, denn ein "Comeback to Arcade" könnte spätestens auf PlayStation 5 wieder Gewinn einfahren.;)
Schätzt du das Unternehmen so ein? Ich persönlich denke mir zb bei der Marke Dead Nation das sich ein Sequel garantiert ausgezahlt hätte. Ich kenne da nicht die genauen Zahlen, aber ich denke DN war schon ein wirtschaftlicher Erfolg. Da wünscht man sich mal das ein Entwickler ein wenig auf Nummer sicher geht und ein Sequel droppt und dann kommen nur neue Marken die größtenteils floppen. Warum sie da nicht quasi auf Nummer sicher gegangen sind will mir nicht ganz in den Kopf.
schrieb am