Virtual Reality
17.06.2016 12:26, Marcel Kleffmann

Gabe Newell (Valve): Exklusivität von Spielen für bestimmte Plattformen ist keine gute Idee - weder für Käufer noch für Entwickler

Vor einigen Tagen sorgte ein Mitarbeiter von Croteam für einen kleinen Sturm der Entrüstung , denn er schrieb, dass Oculus VR ihnen einen "sehr großen Haufen Geld" für die Exklusivität von Serious Sam VR: The Last Hope für Oculus Rift angeboten hätte. Danach stellte sich heraus, dass seine Darstellung nicht wirklich korrekt war, denn sowohl der Chef von Croteam als auch ein Vertreter von Oculus stellten klar, dass Gespräche zur Unterstützung der Entwicklung (Oculus hilft Croteam) geführt wurden, um beispielsweise die Produktion des VR-Actionspiels zu beschleunigen und es dann zeitexklusiv für Oculus Rift zu veröffentlichen. Croteam schlug dieses Angebot aus und erklärte, dass Oculus keinesfalls die vollständige Exklusivität gefordert hatte und auch HTC Vive nicht ausgebootet werden sollte.

Nach diesem Tohuwabohu klinkte sich Gabe Newell (Chef von Valve Software) ein und sagte, dass exklusive Titel weder für die Entwickler noch für die Käufer eine gute Idee seien. Er fuhr fort und meinte, dass das Risiko bei der Entwicklung eines Virtual-Reality-Titels ziemlich hoch sei, weil es eine neue Plattform sei, neue Spielmechaniken erforderlich wären und viele Entwickler ohnehin neu in dem Bereich wären. Sie bei Valve versuchen diese Entwickler mit vorfinanzierten 'Funds' bei Steam (es wurden keine weiteren Details genannt) zu unterstützen, aber ohne Auflagen. Sie könnten die VR-Spiele also auch für Oculus Rift und/oder PlayStation VR veröffentlichen. Sie hoffen, dass dieses Finanzierungsangebot die Entwickler überzeugt und sie dadurch nicht gezwungen sind, sich auf einen Exklusivdeal einzulassen.

Gabe Newell schrieb bei Reddit im Originalwortlaut : "We don't think exclusives are a good idea for consumers or developers. There's a separate issue which is risk. On any given project, you need to think about how much risk to take on. There are a lot of different forms of risk - financial risk, design risk, schedule risk, organizational risk, IP risk, etc... A lot of the interesting VR work is being done by new developers. That is a triple-risk whammy - a new developer creating new game mechanics on a new platform. We're in a much better position to absorb financial risk than a new VR developer, so we are happy to offset that giving developers development funds (essentially pre-paid Steam revenue). However there are no strings attached to those funds - they can develop for the Rift or PlayStation VR or whatever the developer thinks are the right target VR systems. Our hope is that by providing that funding that developers will be less likely to take on deals that require them to be exclusive. Make sense?"

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