von Benjamin Schmädig,

Virtual Reality - Können Free-to-play-Titel und In-App-Purchases dabei helfen, mehr Spiele zu verkaufen?

Virtual Reality (Hardware) von
Virtual Reality (Hardware) von
Obwohl der Geschäftsführer von Epic Games, Tim Sweeney, die aktuelle Virtual-Reality-Hardware auf einem guten Weg sieht, sind exklusiv dafür entwickelte Spiele aus sich selbst heraus kaum gewinnbringend. Develop hat deshalb zwei erfahrene Spielemacher gefragt, welche Möglichkeiten sie sehen, um dies zu ändern.

Tommy Palm, der für Candy Crush mitverantwortlich zeichnet, und Sam Watts, dessen Unternehmen Make Real u.a. VR-Erlebnisse konzipiert, haben darauf verschiedene Antworten. So meint Watts etwa, dass Entwickler Free-to-play-Spiele sowie Titel mit In-App-Purchases, also kostenpflichtigen Inhalten, veröffentlichen könnten. Immerhin seien Spieler noch unsicher, wie viel Geld sie für ein VR-Erlebnis ausgeben möchten: Viele kleine, experimentelle Werke ohne nennenswerten Wiederspielwert verunsichern laut Watts derzeit potentielle Käufer.

Watts: "Auf lange Sicht ist es nicht mein favorisiertes Vertriebsmodell, aber Free-to-play-Spiele und solche mit In-App-Purchases könnten die Einstiegshürde senken, was das Bezahlen eines Betrags im Vorfeld angeht."

Palm erhofft sich hingegen einen Titel, der Spieler ähnlich wie Angry Birds dazu bringt, regelmäßig ein und dasselbe Spiel zu starten: "Der VR-Markt braucht jetzt Spiele mit genug Tiefe und Anziehungskraft, um Benutzer dazu zu bewegen, immer wieder zu ihnen zurückzukehren. Mobile Spiele brauchten lange, bevor Angry Birds der Durchbruch gelang, der die Industrie veränderte."

Auch ein Multiplayer-Titel mit den richtigen Inhalten könnte laut Palm einen entscheidenden wirtschaftlichen Impuls setzen. Denn obwohl solche Spiele eine relativ lange Entwicklungszeit verschlingen würden, sei es diese Art Inhalt, die in einer Virtual Reality hervorragend ankommen könnte.

Letztes aktuelles Video: Trailer KwikVR

Quelle: Develop

Kommentare

Nightfire123456 schrieb am
Ich denke nicht das sich das jetzige Geschäftsmodell der f2p Games für VR umsetzen lässt. Die f2p Games leben ja davon das sie dem Spieler möglichst lang am Bildschirm fesseln um ihn mit Werbung und in game käufen zu bombardieren. Da VR Spiele bis jetzt eher nur für kurze Sessions gemacht sind wird das wohl nicht so einfach umzusetzen zu sein.
Für die Zukunft kann ich mir allerdings vorstellen das Produktplazierungen wie bei z.B. Filmen und Serien üblich einzug in VR haben werden. Das könnte in Zukunft eine weitere Einnahmequelle werden. Allerdings müssen sich dazu die Geräte erstmal mehr verbreiten damit die Werbung dann auch eine größere Zielgruppe erreicht
yopparai schrieb am
Hab ich doch selbst geschrieben...
unknown_18 schrieb am
yopparai hat geschrieben:Wenn sich das in den Softwarepreisen niederschlägt, dann ist das ja Ok. Aber warum ich z.B. für ein Battlezone zum Start das gleiche zahlen soll wie für einen Witcher erschließt sich mir nicht (rein von den Produktionswerten, den Spielinhalten und der Spieltiefe her, ich will jetzt wirklich nicht ein RPG mit einem Panzershooter mit zufallsgenerierten Levels vergleichen).
Dazu muss man verstanden haben wie das Preismodell bei Spielen (u.a. Medien) funktioniert: X Käufer tragen Y Summe der Entwicklungskosten.
Einfach gesagt: um in einem Nischenmarkt, bei dem es noch nicht so viele potenzielle Käufer gibt, die Entwicklungskosten wieder rein zu spielen, muss man entsprechend einen höheren Preis verlangen als bei normalen Spielen, wo der möglichen Kundenkreis min. 100x größer ist.
Fazit: das Prinzip von große Verkaufsmengen senken den Preis gilt eben nicht nur bei Hardware und darum ist auch VR nicht bloß bei Hardware noch teuer, sondern auch bei Software.
Pulsedriver30 schrieb am
Ein guter Start könnte das Konzept von Capcom sein. In das normale Spiel ein VR Erlebniss integrieren. So das man sowohl VR Nutzer als auch Monitor Nutzer anspricht. Ich habe RE 7 bestellt, weil ich ein AAA Titel in VR erleben möchte. Auch die Demo hat Ihren Teil dazu beigetragen, das ich mir dieses Spiel für VR kaufe. Capcom hat in diesem Sinne alles richtig gemacht. Sie haben nicht nur auf ein Pferd gesetzt. Sobald der Markt angewachsen ist, kann man wieder auf VR Only Titel wechseln. Wobei mir aber die Lösung von Capcom immo sehr viel besser gefällt, als z.B. Robinson T. J.
Hatte ich eigentlich schonmal erwähnt wie geil RE7 in VR rüber kommt. :lol: :lol:
NewRaven schrieb am
Neues Spielgefühl hin oder her, kein Gamer, der nicht Geld wie Heu hat, wird sich für ein paar kleine Indy-Games, ein paar F2P-Titel in Mobilqualität oder ein paar Demos ein VR-Equipment anschaffen. Early Adopter, die eher an der Technik selbst interessiert sind, als am Gaming, wird es immer geben und das ist gut so, denn nur mit ihnen kann ein Produkt so reifen, dass es überhaupt das Potential hat, am Massenmarkt angenommen zu werden. Aber diese Early Adopter allein machen eben einen Markt nicht kommerziell erfolgreich. Will man also wirklich Gamer ansprechen und nicht nur Technik-Enthusiasten, wird irgendwann der Punkt kommen müssen, wo ein großer Publisher Geld in die Hand nimmt - und zwar ohne jegliche Garantie, dass er es auch wieder rein bekommt - und einen guten, vr-exklusiven Triple-A-Titel produziert - einem Indie-Studio fehlen dazu schlicht die finanziellen Möglichkeiten oder die Auswirkungen bei einem Misserfolg sind viel härter. Solange da aber keiner den risikoreichen ersten Schritt nach vorn macht, wird die VR-Welle vermutlich noch lange brauchen, eh sie ins Rollen kommt. Die Alternative ist, es wie Capcom bei RE7 zu machen und eine VR-Funktion nur als kleinen Bonus oben drauf zu legen. Das funktioniert dann aber nicht halb so effektiv als Zugpferd, hat aber auch nicht wirklich ein Risiko. Genau auf die Dinge zur Refinanzierung abzielen zu wollen, die die meisten Core-Gamer eher als Krebsgeschwür des modernen Gamings bezeichnen würden (F2P mit In-App-Käufen) kann eigentlich nur ein Schuss ins Knie sein. Wer spielt, um ein wenig Zeit totzuschlagen und nicht, weil er ein Gamer ist und für den man deshalb eine möglichst günstige Einstiegshürde braucht, wie eben bei mobile Games, der wird vermutlich nie derart viel Geld in VR-Equipment stecken, bevor es nicht längst im Mainstream angekommen ist.
schrieb am