Virtual Reality: Gerücht: Samsung-Display mit rund 4,5 Mio. Pixeln pro Auge könnte für die Nachfolger von Oculus Rift oder HTC Vive dienen - 4Players.de

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Virtual Reality - Gerücht: Samsung-Display mit rund 4,5 Mio. Pixeln pro Auge könnte für die Nachfolger von Oculus Rift oder HTC Vive dienen

Virtual Reality (Hardware) von
Virtual Reality (Hardware) von
Hat Samsung bereits die VR-Displays für die Nachfolger von Oculus Rift oder HTC Vive vorgestellt? Ein findiger Reddit-Nutzer vermutet das zumindest, da ein in Südkorea präsentierter Bildschirm exakt der Größe der Exemplare im Vorgänger entspräche. Es handelt sich natürlich nur um ein Gerücht, aber die Reddit-Nutzer "vaanen" und "cegli" haben eine entsprechende Pressemitteilung Samsungs mit der Hilfe von Google Translate übersetzt und sind auf folgende Informationen zu dem OLED-Schirm mit sehr dicht angeordneten Pixeln und HDR-Unterstützung gestoßen:

"In dieser Ausstellung wird es einen Stand geben, der Samsung-Displays mit vorherigen OLED-Technologien vergleicht. 3,5 Zoll Größe, 858ppi optimiert für VR-Geräte, 120 Hertz für Wearables und Tablet-OLED-Produkte mit feiner Bildqualität werden präsentiert. Zusätzlich kann OLED-Bildqualität, HDR (High Dynamic Range) sowie eine Technologie mit niedrigem Stromverbauch begutachtet werden.

(...)

  • 2010 x 2230 per panel
  • Total resolution of 4020 x 2230 for a next gen Rift/Vive.
  • 120Hz
  • HDR
  • Low power
  • Optimized for VR (probably global refresh and high fill rate?)"

Damit läge man weit über der momentanen Auflösung der beiden Geräte mit je 1080 × 1200 pro Auge: Die Zahl der Bildpunkte würde von rund 1,3 Mio. auf 4,5 Mio. ansteigen. Auch über eine erwähnte mögliche Wölbung des Schirms wird in den Reddit-Threads spekuliert, da sie größere Fokusbereiche den Einsatz leichterer Linsen ermöglichen könnte.

Letztes aktuelles Video: Trailer KwikVR


Quelle: Reddit

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Eben. ^^
Allerdings nutzt Foveated Rendering ja schon geringere Auflösungen im Randbereich.
Davon ab... je geringer die Auflösung ist bzw. je mehr es upgescalt wird, desto stärker sieht man auch wieder Aliasing.
DonDonat schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?
31.05.2017 15:42
Aber das Spielt bei den Auflösungen auch keine große Rolle weil der PC-Nutzer kaum oder nur einen kleinen Unterschied feststellt/feststellen könnte. Gleichzeitig ist es eine erhebliche Steigerung der Ressourcen-Nutzung.
Unterm Strich sagt es aus: Man braucht keine 1080p um 4K darzustellen. Es reicht auch weniger um Trotzdem die Vorteile von 4K Hardware nutzen zu können und Gleichzeitig eine viel schönere Grafik zu haben.
Natürlich merkt man den Unterschied von Upscaling zu "echtem" 4k.
Dass man den Unterschied nicht in allen Szenarios tatsächlich wahrnimmt stimmt aber pauschal zu sagen dass <=1080p ausreichen um 4k gut darzustellen, halte ich für sehr gewagt....
Besonders in VR, wo das Bild ja viel größer ist, werden die vorhandenen Artefakte durch Upscaling ja noch deutlicher auffallen....
unknown_18 schrieb am
GrinderFX hat geschrieben: ?
31.05.2017 08:15
Ja, nur kaufen sich halt nicht immer 100% eine Technologie. Und doch, so viel Highend Hardware gibt es nicht. Es gibt ja nun mal genügend realistische Statistiken, wie z.B. die von Steam und da kann sich ja jeder ein gesundes Bild machen. Viele, die keine Lust haben sich ausgiebig mit den Zahlen zu beschäftigen, haben ein falsches Bild von der Situation und wollen es dann am Ende nicht glauben.
Du willst mir also weiß machen, dass kaum Jemand einen PC mit min. einer GTX960/GTX1060 besitzt und eine langsame CPU nutzen?
Ich hab jetzt mal schnell und sehr grob zusammen gesucht. Die letzte aktuelle Aussage von Valve waren 125 Millionen aktive Nutzer Ende 2014, heute sind es also eher mehr als weniger, sagen wir also 150 Millionen. Dann nehme ich davon mal grob 50%, wegen Doppelaccounts und nicht am Hard/Software Survey von Steam teilgenommen. Ich sagte ja, sehr grob. ;) Dann sind wir immer noch bei 75 Millionen. Hab dann mal die Prozente zusammen gerechnet und auch nur die Nvidia Nutzer mit einer Grafikkarte mit min. einer GTX960/1060 ohne die mobilen Versionen und komme so allein schon auf 22,91%. Das wären dann also grob 17 Millionen Steam NVidia Nutzer mit einer Grafikkarte die VR schafft.
Aber wie gesagt: sehr grob gerechnet und ohne AMD und Berücksichtigung der CPU und OS. Will daraus jetzt auch keine Doktorarbeit machen. ;)
Es reicht jedenfalls um zu sehen das die Basis durchaus größer ist und vermutlich...
ChrisJumper schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?
31.05.2017 08:55
Die PS4 Pro schafft es in der Tat 4k darzustellen, es aber nativ zu rendern ist eine ganz andere Sache ;)
Außerdem ist die Annahme, dass es ausreicht 4k zu rendern um auch 4k in VR nutzen zu können auch falsch: die Konsole muss quasi konstante FPS und Frame-Times erreichen und dass bei 90FPS (oder mehr).
Auch dass die PS4 Pro in VR Spielen meist immer nur optisch "okaye" bis hässliche Ergebnisse liefert sollte berücksichtigt werden, da dies am PC in ähnlichen Optiken eben auch mit einer 1060 machbar ist.
Hast du dir den Digital Foundry Artikel angeschaut oder nicht? Da werden eigentlich auch die Gründe dafür genannt. Sicher es ist kein Echtes 4K. Aber das Spielt bei den Auflösungen auch keine große Rolle weil der PC-Nutzer kaum oder nur einen kleinen Unterschied feststellt/feststellen könnte. Gleichzeitig ist es eine erhebliche Steigerung der Ressourcen-Nutzung.
Unterm Strich sagt es aus: Man braucht keine 1080p um 4K darzustellen. Es reicht auch weniger um Trotzdem die Vorteile von 4K Hardware nutzen zu können und Gleichzeitig eine viel schönere Grafik zu haben.
Mir ging es da auch nicht so direkt um die Playstation (Pro) oder um PSVR, das sollte nur ein Hinweis sein was man am PC mit einer 4K VR-Brille machen könnte. Nach der Ankündigung von 4GH bei 15 Watt-CPUs, fällt der Flaschenhals in Zukunft auch weg ich bin da wirklich sehr guter Dinge das sich in dem Bereich in den nächsten drei Jahren richtig viel tut.
Sicher alte VR-Probleme bleiben. Aber wenn man sieht was sich in der Anzeigetechnologie...
johndoe984149 schrieb am
Flojoe hat geschrieben: ?
31.05.2017 09:15
Der Artikel erinnert mich wieder daran das ich meine Vive doch Mal endlich bei eBay rein setzen muss. Danke dafür. :mrgreen: :Häschen:
Wenn das die Hersteller nicht verbieten werden :D
Sie wollen doch Neu Geräte verkaufen Pass auf das dein gerät kein Todes Signal bekommt :P
schrieb am