The Sinking City: Interview: Eine offene Welt als Bühne für die Geschichte und den "unvorstellbaren" Horror - 4Players.de

 
Adventure
Entwickler:
Release:
27.06.2019
27.06.2019
27.06.2019
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ab 59,99€

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The Sinking City - Interview: Eine offene Welt als Bühne für die Geschichte und den "unvorstellbaren" Horror

The Sinking City (Adventure) von Bigben Interactive
The Sinking City (Adventure) von Bigben Interactive - Bildquelle: Bigben Interactive
Mit The Sinking City verfolgt das ukrainische Studio Frogwares (bekannt für Sherlock-Holmes-Spiele) ein ambitioniertes Ziel, und zwar soll eine ebenso fesselnde wie gruselige Geschichte nach Lovecraft-Vorbild (mehr zu H.P. Lovecrafts Leben in unserer Einführung) in einer offenen Spielwelt erzählt werden. Dabei soll die offene Welt aber nicht von der eigentlichen Story ablenken, sondern als Bühne für eben diese Geschichte dienen.

Wir haben mit Sergey Oganesyan (Communications Manager und Producer bei Frogwares) über das düstere Ermittlungsabenteuer, das Geschichtenerzählen in einer offenen Welt, den "unvorstellbaren" Horror und die Erzeugung von Spannung gesprochen.

4Players: The Sinking City ist ein ziemlich ehrgeiziges Projekt. Wie wollt ihr in einer offenen Welt eine spannende Geschichte erzählen, ohne dabei die Freiheit des Spielers einzuschränken?

Sergey Oganesyan: Wir sind ein ziemlich kleines Studio mit etwa 80 Leuten und das Spiel ist definitiv ambitioniert, zumindest für uns. Wir waren immer bestrebt, Geschichten mit erwachsenen Themen und moralischen Entscheidungen in einer Grauzone zu erzählen. Und unsere Welt ist in erster Linie auf die Erzählung ausgerichtet, so dass wir wirklich hoffen, dass die Spieler unsere Geschichte genießen können.

Es gibt einen bestimmten Bauplan, den Entwickler verwenden, wenn sie eine offene Welt machen - Nebenquests, Sammelgegenstände und Aktivitäten im Überfluss sowie die Möglichkeit, überall und jederzeit auf Erkundungstour gehen zu können usw. Unsere Stadt wurde hingegen mehr als eine Bühne gebaut, um die Hauptgeschichte erleben zu können. Wir haben den Schauplatz nicht mit einer verrückten Anzahl an Nebenaktivitäten vollgestopft, die keine storybezogenen Quests sind. Und wir haben dafür gesorgt, dass ein faires Schnellreisesystem vorhanden ist, damit man schnell an den gewünschten Ort gelangen kann. Wir versuchen nicht, den Spieler einzuschränken, sondern eine Welt zu bieten, in der man sich voll und ganz auf die Lösung des Rätsels von Oakmont konzentrieren kann.

Auf der Suche nach Informationen ...
Auf der Suche nach Informationen ...

4Players: Der Cthulhu-Mythos lebt ja davon, dass der Schrecken "unvorstellbar" ist - also im wahrsten Sinne des Wortes. Auch der Wahnsinn spielt eine große Rolle. Wie werdet ihr diese Elemente im Spiel umsetzen?

Sergey Oganesyan: Wahnsinn und Aussichtslosigkeit sind so ziemlich überall in der Welt verwoben, bei den Charakteren, der Geschichte und dem Hauptprotagonisten. Man ist kein unfehlbarer Held, der gutherzigen Stadtbewohnern hilft. Euer Charakter, Charles W. Reed, ist das Chaos in Person mit Anzeichen einer schleichenden mentalen Instabilität. Als Privatdetektiv arbeitet man für gebrochene, geistesgestörte Menschen, von denen viele einen Großteil ihrer Menschlichkeit verloren haben. Euch wird ständig aufgezeigt und gesagt, dass diese Welt von Mächten und Wesen beherrscht wird, die jenseits jeglichen sterblichen Verständnisses liegen. Ihr und jeder, um euch herum, ist nur ein Häufchen Dreck in dieser widerlichen Welt.

Diese Gefühle werden dann im Spielgeschehen durch unsere Insanity-Mechanik verstärkt. Wenn Charles Reed zu viele unsägliche Dinge sieht oder ständig mit Wesen konfrontiert ist, deren Existenz er nicht begreifen kann, wird sich sein geistiger Zustand verschlechtern. Er wird anfangen zu halluzinieren, wodurch es schwieriger zu erkennen sein wird, was in der Welt real ist und was nicht.

Real oder Halluzination?
Real oder Halluzination?

4Players: Wie kann ich mir die Art von Horror in The Sinking City vorstellen? Wird es Jumpscares geben oder wollt ihr versuchen, eine finstere Atmosphäre und Spannung durch seltsame Vorfälle zu erzeugen?

Sergey Oganesyan: Letzteres ist genau das, was wir anstreben. Wir haben uns sehr früh entschieden, auf Jumpscares und unnötiges Blutvergießen zu verzichten. Unser Spiel bietet einfach keinen Platz für solche Dinge. Ein Teil des Unbehagens in Oakmont ist, dass man sehen kann, dass die Dinge dort schrecklich schief gelaufen sind, aber die Menschen, die noch leben, passen sich dieser Welt an, als wäre es normal. Einige nehmen es hin, andere lernen, mit den typischen Unannehmlichkeiten zu leben. Wir schaffen eine Welt, in der jeder langsam mehr und mehr von Mächten geplagt wird, die er nicht sehen oder verstehen kann. Die Stadt um einen herum verrottet. Seltsame Kreaturen kriechen aus den Schatten und das Verhalten, das wir als "zivil" bezeichnen würden, wird langsam aus den Menschen herausgelöst … doch eine verzerrte Form einer Gesellschaft existiert weiterhin.

Vielleicht hilft ein etwas makabrer, aber letztendlich korrekter Vergleich mit den Reaktionen auf einen fatalen Autounfall. Wenn man irgendwie in dem Wrack steckt, aber überlebt hat, ist es eine andere Art von Horror. Schock, Chaos, Verwirrung, Geschrei und Übelkeit. All das wollen wir in The Sinking City nicht. Die Gefühle, die man bei solch einem Unfall hat, sind elementar für The Sinking City. Dieses überwältigende Unbehagen, wenn man das Geschehene zusammensetzt, wenn man die zerfledderten Teile betrachtet, die auf der Straße verteilt liegen. Die Ungläubigkeit, die man hat, wenn man sich vorstellt, wie vor nicht allzu langer Zeit diese Trümmer mal ein Auto und eine Person waren. Das Gefühl der Hoffnungslosigkeit, wenn man darauf schaut und weiß, dass man nichts für diesen Menschen tun kann. Und dann ist da noch eine morbide Erinnerung an die eigene Sterblichkeit. Vor euch liegt ein Wrack. Man kann den Schaden, das Chaos und die Anzeichen von Opfern noch sehen, aber es gibt auch ein Gefühl der Ordnung, wenn die Rettungskräfte ihre Arbeit systematisch erledigen. Man ist froh, dass man nicht an dem Unfall beteiligt war, aber es ist die Hölle, wenn einem die dunklen Teile des Bewusstseins genau dies ins Gedächtnis bringen, wenn auch nur für eine Sekunde.

Die Actionelemente sollen recht ausgewogen sein. Obwohl man Waffen, Fallen und Kampffertigkeiten hat, die man verbessern kann, liegt der Schwerpunkt immer noch auf der Ermittlungsmechanik.
Die Actionelemente sollen recht ausgewogen sein. Obwohl man Waffen, Fallen und Kampffertigkeiten hat, die man verbessern kann, liegt der Schwerpunkt immer noch auf der Ermittlungsmechanik.

4Players: Bleiben wir beim Namen. Wird die Stadt tatsächlich im Verlauf des Spiels untergehen oder zumindest teilweise?

Sergey Oganesyan: Ihr fragt nach Spoilern? Da es mehrere Enden gibt, könnt ihr euch auch solche ausmalen, die nicht so gut für die Stadt und ihre Bewohner, die mit dieser lästigen Flut zu kämpfen haben, ausgehen werden.

Der zweite Teil des Interviews (Fortbewegung, Aktivitäten) folgt am morgigen Sonntag.

In The Sinking City untersucht man als Privatermittler Charles W. Reed die mysteriösen Vorgänge in der Stadt Oakmont. Kern des Spiels ist dabei ein Ermittlungssystem, das den Spieler zwingt, zu denken, zu folgern und ihre eigenen (möglicherweise falschen) Schlussfolgerungen zu ziehen, anstatt nur praktischen Wegpunktmarkierungen zu folgen. Es gibt keine Ziele auf einer Karte oder geradlinige Quests. Reed kann man das Geheimnis selbst zusammensetzen und Hinweise, Orte und Verdächtige mit List und den wenigen verfügbaren Werkzeugen finden. Mit dem "Mind's Eye" kann man zum Beispiel obskure Details auf den Beweisen entdecken. Oder man rekonstruiert die Ereignisse an einem Tatort mithilfe der "Retrokognition". Oder man nutzt die "Archive" innerhalb des Rathauses, der Polizeistation, der Bibliothek etc., um hinter die bewegte Geschichte von Oakmont zu kommen. Sämtliche Fakten, Hinweise und Querverweise werden dann im "Gedankenpalast" zusammengeführt.  Das storylastige Ermittlungsspiel wird am 27. Juni 2019 für PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.


The Sinking City
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Kommentare

nawarI schrieb am
Sherlock Holmes: Devil's Daughter fand ich eigentlich ganz gelungen. Man hat dem Spiel zwar das kleine Budget angemerkt, aber es gab immer mal wieder nette kleine Details, die das Spiel recht sympatisch gemacht haben.
Dashier wird mal im Auge behalten. Mal hoffen, dass sich das kleine Team nicht übernimmt, denn das alles klingt schon nach recht hochgestckten Zielen.
WayneofGames schrieb am
Seit der Ankündigung bin ich extrem darauf gespannt. Bin der Horrorliteratur des frühen 20. Jahrhunderts regelrecht verfallen und blicke jedem Titel, der sich dieser annimmt, gespannt entgegen.
Bin mir aber etwas unsicher ob sie es schaffen in einer Openworld eine dichte Atmosphäre aufzubauen.
Stryx schrieb am
Hört sich grundsätzlich interessant an. Schauen wir mal ob das aus was wird.
Eine gewisse Grundskepsis schwebt bei mir mit.
Mazikeen schrieb am
"unvorstellbaren" Horror
Ich hoffe so sehr darauf! Ich bin in den Jahrzenten in denen ich Horror Spiele daddel sowas von abgestumpft. Ich wünsche mir echt das es mal wieder ein Spiel schafft mich zu gruseln.
Dass Resi 2 Remake hat mich null tangiert...für mich war das nur ein weiterer gewöhnlicher Shooter. Resi 7 hat mich auch nicht so gejuckt. Wobei :lol: ...meine Kumpels denen ich es gezeigt habe, haben sich eingeschissen :roll:
Dass letzte spiel dass mich so richtig mitgenommen hat, war Alien Isolation. Doch nur beim ersten mal...wenn ich es heute spiele, wirkt es auch nicht mehr so.
Schade dass Sinking City verschoben wurde, hab echt hoffnung
Serious Lee schrieb am
Wenn ich so ein Spiel mitentwickeln würde, könnte man mich anschließend wohl erst mal ein halbes Jahr in der Klapse parken :mrgreen: Interessantes, aber ungemütliches Setting. Quasi der Funeral Doom Metal unter den Videogames.
schrieb am