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A Maze.: "Technik und Werkzeuge eines virtuellen Klappbilderbuchs" - Vortrag über die Vorteile einer eigenen Engine in Tengami

A Maze. (Events) von A MAZE. GmbH
A Maze. (Events) von A MAZE. GmbH - Bildquelle: A MAZE. GmbH
Ein Großteil der Indie-Szene arbeitet mit Unity – doch wer außerhalb bekannter Genregrenzen denkt, sollte ruhig den Schritt zu einer eigenen Engine wagen – das war die Botschaft von Jennifer Schneidereit, die in ihrem Vortrag auf der Amaze ihre Arbeit an dem bezaubernden japanischen Faltbuch-Adventure Tengami erläuterte.

Mit eigener Engine zur Falt-Idylle

Vor dem Start der Entwicklung habe das Team nirgendwo eine passende Technik gefunden, um die Idee eine spielbaren Klapp-Bilderbuchs umzusetzen. Bevor man also damit beginne, umständlich Unity zu modifizieren, könne man auch gleich eine eigene Engine entwickeln. Diese solle man dann exakt auf die Funktionen beschränken, die man benötigt – andere Funktionen wie 2D-Unterstützung könnte man dagegen einfach weglassen. Tengami z.B. unterstütze nicht einmal eine dynamische Beleuchtung oder entsprechende Schatten, sondern für die Falt-Animationen vorberechnete Methoden. Besonders wichtig sei dem Team gewesen, dass die verwendeten kleinen Papier-Kunstwerke sich auch in der realen Welt nachbasteln und umblättern lassen; viele ähnliche Animationen aus Kinofilmen würden sich diese Mühe sparen.



Wer sich für die Entwicklung einer eigenen Engine entscheidet, sollte sich vor dem Start genau im Klaren darüber sein, wie das Spieldesign und seine Feinheiten funktionieren. Im Nachhinein könne es sonst zeitaufwändig werden, neue Funktionen hinzuzufügen.

Zeitersparnis durch Middleware

Ein wenig erleichtern lässt sich sich die Arbeit an dem eigenen Werkzeug mit Middleware. Tengami-Entwickler Nyamyam nutze z.B. das einfach einsetzbare Open GL für die Grafik, zlib für die Asset-Extraction in der Runtime, Steam für Cloud-Speicherung und Havok für Animationen sowie Physik. Außerdem habe man sich zur Erzeugung von Grafikeffekten für das im Spiele-Bereich eher exotische Bishamon entschieden, das vor allem in der Filmindustrie gängig ist.

In der Praxis läuft die Arbeit im Editor so ab, dass zunächst ein klappbares Bodenblatt erstellt wird, auf dessen Mitte eines der farbigen Symbole platziert wird, damit ein Knick in die gewünschte Richtung möglich wird – ähnlich wie bei einem Scharnier. Andere räumliche Objekte wie Büsche oder ein Leuchtturm lassen sich danach einfach auf die Blätter „kleben“ und werden dann wie in der Realität mitgefaltet, wenn der Spieler die Seiten bewegt.



Auch virtuelle Faltkunst erfordert Geduld

Tengami fraß dreieinhalb Jahre Entwicklungszeit - plus ein Jahr für das Papier-Kit sowie eine lange Zeit für diverse Umsetzungen. Da sich die Engine seit ihrem Start noch weiter entwickelt hat, habe das Team aber noch nicht das volle Potenzial ausgeschöpft. Auch zukünftige Spiele sollen das Falt-Prinzip nutzen, vermutlich wird es sich dabei aber nicht bloß um Nachfolger zu Tengami, sondern um eigenständige Titel handeln.

An andere Entwickler habe man die Engine noch nicht lizenziert, weil das für das kleine Team zu viel zusätzlichen Aufwand für eine ordentliche Dokumentation sowie Support bedeuten würde. Einige Entwickler hätten aber bereits Interesse bekundet (und taten das auch während der Fragestunde nach dem Vortrag wieder). Hersteller echter Klappbilderbücher scheinen dagegen noch kein Interesse daran zu haben, ihre Produkte für iOS & Co. umzusetzen – zumindest haben sie sich noch nicht bei den Tengami-Entwicklern gemeldet. Bevor Jennifer Schneidereit im Jahr 2009 mit zwei Partnern Nyamyam gründete, arbeitete sie übrigens in Japan bei Acquire und für andere Unternehmen, z.B. an Way of the Samurai oder Kinect Sports.

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