A Maze.: "Why I Am Good At Bad Sex (... in games! In games!!!)"

von Dieter Schmidt,
A Maze.:
Bildquelle: A MAZE. GmbH
Robert Yang, Dozent an der Design-Akademie NYU und Autor diverser Rock-Paper-Shotgun-Artikel, leitete seinen Talk mit einer sehr lustigen Geschichte ├╝ber schlechten Sex ein, in der eine Farmville-Jukebox eine Rolle spielt. Der Indie-Entwickler denkt sich gerne Sex-Spiele aus, die eine tiefere Ebene ansprechen sollen. Sein ausgestelltes Spiel "Cobra Club", in dem man das m├Ąnnliche Gem├Ącht nachbauen konnte, f├╝hrte bei den Messebesuchern zu dem ├╝blichen Gekicher, welches schnell verstummte, wenn man von seinem digitalen Penis ein Foto machte und dieses dann auf einen fremden Server verschickt wurde. Sollte man sich die M├╝he gemacht haben, seinen Penis exakt abzubilden, so gab man einen sehr pers├Ânlichen Teil von sich einer inszenierten Spionage preis. Obgleich man anonym blieb, so stie├č dieser Editor exakt an jene Grenze des Unwohlseins an.



Auch sein anderes Spiel ÔÇ×Hurt Me PlentyÔÇť verdeutlichte, wie man in der BDSM-Szene zun├Ąchst verhandelt, sich dann bestraft und anschlie├čend mit dem ÔÇ×After CareÔÇť besch├Ąftigt. Zentraler Punkt ist hier das Codewort, welches jegliche SM-Handlung beendet. Missachtet der Spieler diese Exit-Option, so kann er das Spiel ├╝ber Tage und Wochen nicht mehr starten. Was aber als zentraler Punkt seines Vortrags h├Ąngen bleiben sollte, ist die Nat├╝rlichkeit, mit der man schlechten Sex und skurril lustigen Geschichten diesbez├╝glich begegnet und wie jener Umstand ├╝berhaupt nicht in den gro├čen Produktionen vorkommt. Grunds├Ątzlich ist das Scheitern ein elementarer Bestandteil von Spielen. Schlechter Sex oder Geschichten, die den Spielecharakter eben nicht als funktionale Sexmaschine darstellen w├╝rden, existieren dahingehend nicht. Man w├╝rde hier etwas idealisieren, was nicht die Realit├Ąt abbilden w├╝rde.






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