A Maze.: "2,010 People: Games in socially engaged settings" - Spiele über tragische Lebensgeschichten - 4Players.de

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Entwickler: A MAZE. GmbH
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A Maze.: "2,010 People: Games in socially engaged settings"

A Maze. (Events) von A MAZE. GmbH
A Maze. (Events) von A MAZE. GmbH - Bildquelle: A MAZE. GmbH
Auf der A Maze. 2016 sprach Autorin und Spieleentwicklerin Hannah Nicklin über ihr Storytelling-Adventure Teviot Tales, das am 2.Mai auf der Plattform PoplarPeople erscheinen wird. Acht Monate lang lauschte Niklin den Geschichten der Bewohner von Teviot Estate, einer wirtschaftlich schwachen Wohnsiedlung östlich von London. Zu den 2010 Bewohnern gehören 540 Kinder, wovon 259 in Armut leben. Das durchschnittliche wöchentliche Einkommen beträgt 340 Euro.

Diese Zahlen spiegeln sich in den Geschichten wider: Lee, der als Kind missbraucht wurde, arbeitet für eine Organisation, die Opfer von Gewalt beschützen möchte. Tina kommt mit ihrem Café kaum über die Runden, weil sie so viel kostenlose Sandwiches und Tees an Bedürftige verteilt. Zwei Schulkinder beklagten, dass sie ihren Freund vermissen, der auf der Straße erstochen wurde. Aziydi kam als Flüchtling vor dem somalischen Bürgerkrieg 1993 nach England und musste ihren Sohn zurücklassen.


Nicklin betont, dass sich Geschichten überall finden lassen, so lange man zuhört. Mit ihrer entwickelten Methode "Story Collection" befragte sie schon in der Vergangenheit zahlreiche Passanten, um aus ihren Geschichten Spiele zu entwickeln. Wichtig dabei sei die Fragestellung. Anstatt zu fragen "Was heißt es für dich britisch zu sein?" sind Fragen wie "Was würdest du sagen, wo du herkommst", "Was macht dich glücklich?", "Was würdest du in deinem Leben gerne verändern?"geeigneter, um einen Draht zum Gesprächspartner zu finden. Sie empfiehlt den Menschen gut zuzuhören, auf ihre vermeintlichen Einschränkungen wie Sprachbarrieren oder eine Behinderung Rücksicht zu nehmen und einfach ein guter Mensch zu sein.


Neben 20 verschiedenen Geschichten, die Nicklin im Teviot Estate sammeln konnte, erweiterte sie das Programm bereits bestehender Workshops um Projekte mit Gaming-Fokus. Dabei empfiehlt sie Videospiele als "kuriose Gegenstände" zu präsentieren. So gäbe es eine geringere Hemmschwelle für Nicht-Spieler sich für ein Projekt zu interessieren. Denn für kuriose Gegenstände könne sich jeder begeistern.



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