Forza Horizon 3: Playground Games und Turn 10 werfen einen Blick auf die Erfolgsgeschichte und ihre Zusammenarbeit innerhalb der Forza-Reihe - 4Players.de

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Arcade-Racer
Entwickler: Playground Games
Publisher: Microsoft
Release:
27.09.2016
27.09.2016
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Test: Forza Horizon 3
89
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Forza Horizon 3: Playground Games und Turn 10 werfen einen Blick auf die Erfolgsgeschichte und ihre Zusammenarbeit innerhalb der Forza-Reihe

Forza Horizon 3 (Rennspiel) von Microsoft
Forza Horizon 3 (Rennspiel) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
In einem umfangreichen Artikel blickt Gamesindustry.biz auf die erfolgreiche Geschichte der Forza-Reihe und vor allem die Entstehung des populären Ablegers Forza Horizon zurück. Demnach trafen sich die britischen Entwickler des frisch gegründeten Studios Playground Games erstmals am Rand der E3 2010 in einem Steakhouse mit Vertretern von Turn 10, dem Microsoft-Studio hinter Forza Motosport. Ralph Fulton, Creative Director bei Playground, erinnert sich: "Das war eines der schlechtesten Steaks, die ich jemals hatte. Nicht, weil es ein schlechtes Steak war, sondern weil wir so nervös waren. Wir waren damals gerade erst am Anfang unserer Reise mit Playground. Wir kneifen uns selbst immer noch, dass wir heute hier und in dieser Position sind. Ich war ein Fan. Und ich habe immer noch einen Schlüsselanhänger von Forza Motorsport 3 an meinem Autoschlüssel."

"Wir haben diese Gentleman aus UK getroffen, die uns ein paar Ideen für ein Rennspiel in einem Pitch vorstellen wollten",
so Alan Hartman, Studioleiter von Turn 10, über das erste Treffen. "Das war ein großer Moment innerhalb der Franchise. Wenn man über die Erfolge innerhalb unserer Geschichte nachdenkt, war das der Punkt - mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Forza 4 -, an dem wir unseren Rhythmus gefunden haben. Playground kam in dieser Generation dazu und es war einfach nur fantastisch."

Damit spielt Hartman sicher auch auf den enormen Erfolg an, den die beiden Studios zuletzt mit Forza Horizon 3 feiern konnten. Denn während die Verkaufszahlen großer Marken wie Call of Duty abnahmen und selbst die großen AAA-Produktionen wie Dishonored 2, Titanfall 2 oder Watch_Dogs 2 die hohen Umsatz-Erwartungen offenbar nicht erfüllen konnten, übertraf man mit dem dritten Open-World-Ableger der Rennserie alle Erwartungen. Innerhalb von drei Monaten ging Horizon 3 über 2,5 Millionen Mal über die Ladentheke und befand sich unter die Top 10 der am meisten verkauften Spiele in Großbritannien.

Hartman war bereits äußerst angetan, als er im Juni vergangenen Jahres eine frühe Fassung des Spiels mit zu sich nach Hause nahm und ausgiebig testete. Während er normalerweise sein Notizbuch mit Verbesserungsvorschlägen oder Bugs füllte, blieben die Seiten nach eigenem Bekunden dieses Mal leer.

Gavin Raeburn, CEO und Studio Director bei Playground, hatte entsprechend ebenfalls ein gutes Gefühl und hohe Erwartungen, die letzten Endes trotzdem übertroffen wurden: "Wir haben mit hohen Achtzigern auf Metacritic gerechnet. Dann am Ende die 91 zu bekommen, war fantastisch. Und die Verkaufszahlen... sie waren viel besser als jeder von uns gehofft hatte."

Mit diesem Erfolg von Forza Horizon 3 raste die Forza-Reihe zu einem Meilenstein, den bisher nicht viele Videospiel-Serien erreicht haben: Nach elf Jahren und neun Spielen hatte man die Marke von einer Milliarde Dollar Umsatz geknackt. Dabei ist besonders bemerkenswert, dass man - gerade im Gegensatz zur großen Reihe Need for Speed - das Qualitätsnivau durchweg hoch halten konnte, auch wenn das leicht enttäuschende Sparpaket und zunächst von Mikrotransaktionen versuchte Forza Motorsport 5 eine kleine Delle hinterlassen hat. Neben dem konstant hohen Wertungsschnitt stellt die Reihe aber auch kommerziell eine Ausnahme im Genre dar: Laut des Autors schwanken die Verkaufszahlen besonders bei Rennspielen ungewöhnlich stark, obwohl es dafür eigentlich keinen nachvollziehbaren Grund gibt. Deshalb hält sich die Hypothese, dass die Spieler innerhalb einer Generation höchstens ein bis zwei Rennspiele kaufen.

"Ich habe diese Sprüche im Rahmen vom 'Niedergang des Racing-Genres' in der Industrie gehört"
, meint Hartman. "Ich glaube aber nicht daran. Wenn man sich die Geschichte des Genres anschaut, dann kam Gran Turismo - der Großvater der Rennsimulationen - und lieferte beeindruckende Zahlen. Die Franchise war bei den Verkäufen die Nummer eins. Dann gab es den Aufstieg von Need for Speed, vor allem in der letzten Generation und der davor. Man kann sich jetzt diese beiden Serien anschauen, wo sie jetzt sind und dann sagen 'Nun, wir hatten einen Rückgang im Rennspiel-Genre'. Aber gleichzeitig haben wir uns in den letzten 15 Jahren richtig gut geschlagen. Wir haben die Franchise und das Geschäft ausgebaut."

Ein Grund dafür dürfte sicher daran liegen, dass es tatsächlich eine relativ große Schnittmenge an Spielern gibt, die sowohl zur Simulation als auch zum Arcade-Ableger greifen. Ursprünglich wollte man mit Horizon eigentlich die Leute ins Boot holen, die man mit der Motorsport-Reihe nicht erreichen konnte. Also solche, die statt harten Manövern auf hohem Niveau eher von Erkundungsreizen hinter dem Steuer angesprochen werden. Entsprechend überrascht zeigten sich beide Studios davon, dass sich viele Racing-Fans von beiden Varianten angesprochen fühlten.

"Schaut man sich die Motivation von Spielern hat, kann man sie quasi aus dem Rennspiel-Genre heraus extrahieren und sich Dinge wie Erkundung, Wettbewerb, Einzelspieler vs. Multiplayer heraus extrahieren... Nicht nur, was sie gerne machen wollen, sondern warum sie es gerne machen wollen"
, so Dan Greenawalt, Creative Director bei Turn 10. "Wenn man sich das vor Augen führt, wird man nicht sehr überrascht davon sein, dass Leute mit Vorlieben für Autos und die Erkundung offener Welten mehr zu Horizon tendieren. Mögen Leute einen Hardcore-Wettbewerb und Autos, tendieren sie eher zu Motorsport. Aber dann gibt es diese gewaltige Gruppe, die sich von beidem angesprochen fühlt. Weil sie gerne mit einer Community zusammen spielt, die Autos mag. Es ist viel einfacher als... Was ich oft höre ist, dass sich Leute über Sub-Genres unterhalten. Ob es sich um Simulationen oder Arcade-Racer handelt. Und viele andere Dinge, mit denen sich weder die Motivation unserer Spieler noch deren Anzahl heraus belegen lassen. Wir haben eine riesige Anzahl an Spielern, die beides spielt."

Darüber hinaus richtet Greenawalt seine Augen weniger auf das, was die Mitbewerber machen. Stattdessen stehen für ihn die Spieler im Mittelpunkt - was sie wollen und wie sie spielen. Nicht nur jetzt, sondern auch in Zukunft. Sie sind der Stützpfeiler, um das eigene Mantra umzusetzen und "die Zukunft des automativen Entertainments zu formen".

"Ich werde oft nach Mitbewerbern und dem Genre gefragt und was du im Vergleich zu bieten hast"
, so Greenawalt. "Für uns kommt aus dieser Richtung kaum Inspiration. Die kommt von unserer langfristigen Vision."

Zum einen vertraut er dabei auf die Erfahrung innerhalb des Studios und neue Mitarbeiter, die mit frischen Ansätzen die Kreativität innerhalb des Teams bereichern. Zum anderen will er bewusst den Horizont erweitern: Deshalb schaut man sich auch erfolgreiche Rezepte anderer Genres an und will sehen, welche Elemente davon auch in Rennspielen funktionieren könnten. Darüber hinaus blickt man auch bewusst über den Tellerrand der Spieleindustrie. Einen besonderen Stellenwert nehmen dabei die Partnerschaften mit der Autoindustrie ein. Sie sind für Greenawalt der Schlüssel, um dem eigenen Anspruch gerecht werden zu können.

"Durch einen kollaborativen Prozess mit unseren eigenen Teams - uns und Playground - bringen wir zuerst neue Leute rein. Und dann arbeiten wir mit diesen breiter aufgestellten Teams zusammen, wie Lamborghinis Design- oder Technologieteam und sogar Rennteams wie Audi, mit denen wir bereits in der Vergangenheit gearbeitet haben"
, fährt Greenawalt fort. "Das steigert und beschleunigt die Fähigkeiten noch weiter, um neue Ideen zu bekommen."

Sowohl Hartman als auch Greenawalt merken an, dass sich mit dem Auftauchen von Playground Games die Dinge für Forza komplett geändert haben. Zwar hatte man bereits innerhalb von Turn 10 konkrete Ideen für einen Ableger von Forza Motorsport, doch hätte man nicht zu träumen gewagt, was dann die Briten letztendlich mit Horizon ablieferten.

Dabei profitieren beide Teams von der engen Partnerschaft und der Tatsache, dass es sich hier um zwei Entwicklungsstudios handelt, die sich untereinander austauschen und ergänzen. Während z.B. die Zusammenarbeit der Studios für Call of Duty primär über den Publisher Activision abläuft, ist hier Turn 10, also ein Entwickler, der Ansprechpartner für Playground. So teilt man sich nicht nur Ideen, sondern auch Technologien und sogar Arbeitsprozesse.

"Das ist nicht die typische Beziehung zwischen Publisher und Entwickler, weil Turn 10 selbst ein Entwickler ist"
, so Raeburn. "Wir sprechen die selbe Sprache. Wir arbeiten mit der gleichen technischen Basis."

Wie eng das Verhältnis zwischen den beiden Teams ist, zeigt eine Aussagen von Ralph Fulton, der es immer noch nicht ganz glauben kann, dass Microsoft dem immer noch unabhängigen Studio den Zugriff auf neueste Technologien und Tools gewährt. Schon alleine deshalb zahlen sich die regelmäßigen Veröffentlichung innerhalb der Reihe aus, weil Rennspiele im Allgemeinen und Forza im Speziellen perfekt dafür geeignet sind, den aktuellen Stand der technischen Möglichkeiten abzubilden. Für Hartman sind die Fortsetzungen aus Marketingsicht sogar höher einzuschätzen als der Servicegedanke, den man mit kontinuierlichen Download-Erweiterungen und regelmäßigen Events wie Forzathon oder der eSport-Liga Forza Racing Championship selbstverständlich ebenfalls verfolgt.

Hatte Forza Horizon 3 im vergangenen Jahr mangels Konkurrenz quasi freie Fahrt, dürfte es 2017 und für ein potenzielles Forza Motorsport 7 angesichts zahlreicher namhafter Mitbewerber wie Dirt 4, Project Cars 2, Gran Turismo Sport oder GTR 3 deutlich schwieriger werden. Dazu gesellen sich Arcade-Raser wie Mario Kart für Switch oder die Rückkehr der Micro Machines, die ebenfalls um Käufer buhlen. Bei Turn 10 sieht man die Sache recht gelassen und freut sich sogar auf den Konkurrenzkampf:

"In einem Jahr sitzen wir wahrscheinlich hier und sprechen über die gefühlte Wiederauferstehung des Racing-Genres, weil wir uns die Verkaufszahlen all dieser Titel angesehen haben"
, hofft Hartman. "Tolle Spiele finden tolle und große Zielgruppen. Für kleinere Titel könnte es vielleicht hart werden, die nötige Aufmerksamkeit zu generieren, aber als First-Party-Entwickler und Teil der Xbox-Plattform heiße ich sie herzlich willkommen. Ich will sie haben. Ich liebe das Team von Assetto Corsa und ich liebe, was sie machen und die Perspektive, die sie mit einbringen. Und ich bin sehr gespannt, was sie als nächstes machen werden. Mir wäre ein Gespräch über jede Menge toller Rennspiele aus diesem Jahr jedenfalls lieber als zu hören, dass es gar keine zu geben scheint."

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Quelle: Gamesindustry.biz
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Kommentare

roym899 schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?
24.03.2017 08:56
Eisenherz hat geschrieben: ?
24.03.2017 08:30
Was mich bei all den Forzas stört, ist das komplett überflüssige Upgraden. Die Gegner werden ständig meinem Setup angepasst, also bin ich nie stärker, egal, was ich einbaue! Das ist doch ... Käse. Bei Horizon 2 hab ich überhaupt nichts mehr eingebaut, weils ja eh sinnlos war. Diese Mechanik führt doch das gesamte Upgradesystem ad absurdum.
Warum sollst du upgraden dürfen und der Gegner nicht. Gewisse Anpassung an die selbe Leistungsklasse sollte es im Motorsport schon geben. In den ganzen Rennserie weltweit gibt es Regeln für Aerodynamik, Motor, Fahrwerk usw.
Dann wäre man ja gleich überlegen und fährt alles in Grund und Boden.
Beim Upgraden in Forza soll es doch eher darum gehen wenn einem die Fahreigenschaften nicht zusagen oder man einen Wagen eine Leistungsklasse höher gegen diese antreten lassen will.
Ich kann zwar deinen Grundgedanken verstehen aber wenn der Spieler es darf muss es der Gegner auch dürfen. Dinge wie dann das Wagensetup ala Abpressdruck oder Getriebeübersetzung können über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Es ist ja in Ordnung, wenn die Gegner upgraden, aber sie tun es eben nicht, wenn man es nicht auch selber macht.
In FH3 lohnt sich das upgraden also wirklich nur für die Herausforderungen.
Leon-x schrieb am
Eisenherz hat geschrieben: ?
24.03.2017 08:30
Was mich bei all den Forzas stört, ist das komplett überflüssige Upgraden. Die Gegner werden ständig meinem Setup angepasst, also bin ich nie stärker, egal, was ich einbaue! Das ist doch ... Käse. Bei Horizon 2 hab ich überhaupt nichts mehr eingebaut, weils ja eh sinnlos war. Diese Mechanik führt doch das gesamte Upgradesystem ad absurdum.
Warum sollst du upgraden dürfen und der Gegner nicht. Gewisse Anpassung an die selbe Leistungsklasse sollte es im Motorsport schon geben. In den ganzen Rennserie weltweit gibt es Regeln für Aerodynamik, Motor, Fahrwerk usw.
Dann wäre man ja gleich überlegen und fährt alles in Grund und Boden.
Beim Upgraden in Forza soll es doch eher darum gehen wenn einem die Fahreigenschaften nicht zusagen oder man einen Wagen eine Leistungsklasse höher gegen diese antreten lassen will.
Ich kann zwar deinen Grundgedanken verstehen aber wenn der Spieler es darf muss es der Gegner auch dürfen. Dinge wie dann das Wagensetup ala Abpressdruck oder Getriebeübersetzung können über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Eisenherz schrieb am
Was mich bei all den Forzas stört, ist das komplett überflüssige Upgraden. Die Gegner werden ständig meinem Setup angepasst, also bin ich nie stärker, egal, was ich einbaue! Das ist doch ... Käse. Bei Horizon 2 hab ich überhaupt nichts mehr eingebaut, weils ja eh sinnlos war. Diese Mechanik führt doch das gesamte Upgradesystem ad absurdum.
Shevy-C schrieb am
UAZ-469 hat geschrieben: ?
22.03.2017 18:22
Solange der Start nicht wieder verhunzt wird, wo bei vielen das Spiel nicht richtig funktionieren wollte... warum nicht? :)
Wobei ich die Balance-Probleme im Online-Multiplayer leider Gottes bestätigen kann.
Dadurch, dass neue Reifen fast schon die Klasse erhöhen und Leistungsupgrades bei geringen PI-Erhöhungen lächerlich viel Power verleihen, dominieren auf pure Leistung getrimmte Autos, deren "Rocket ships" das Nonplusultra darstellen, den Multiplayer. Ein Ford XB Falcon, dem ich nichtmal neue Reifen aufziehen und darum nur die restlichen Handling-Upgrades verpassen konnte, ohne in Klasse B zu landen, entwickelte sich zu einem Dragster - der trotzdem gerade noch genug Bodenhaftung hatte, um nicht wie ein Pinball von Wand zu Wand zu fliegen und jeden Staub fressen ließ, der nicht ein ähnliches PS-Monster ins Feld führte. Nur die "Rocket ships" flogen noch schneller über die Strecke. :?
Dagegen sind reine Kurventänzer zu schwach, um mithalten zu können.
Forza Horizon 2 dagegen war da genau richtig. Nur könnte man einem AWD-Umbau ruhig noch mehr PI-Punkte geben. :mrgreen:
Jep. Ich hab' auf C600 nen Mercury Coupe, das mit dem ersten Reifenupgrade auf S84x gepusht würde. Diese alten, schweren Schinken mit Eierschalen als Reifen auf AWD umzustellen und mit Leistung zuzuwerfen,...
Leon-x schrieb am
Knarfe1000 hat geschrieben: ?
23.03.2017 14:00
Leon-x hat geschrieben: ?
23.03.2017 11:02
Knarfe1000 hat geschrieben: ?
23.03.2017 10:41
Gibt es eigentlich Infos, ob irgendwann die Vollversion von Forza 6 für PC kommt?
Es wird keine Vollversion von Teil 6 geben soweit ich weiß. Apex war nur ein Testlauf. Gab nur die Erweiterung mit der Nordschleife.
Teil 7, der wohl auf der E3 angekündigt wird, kommt dann normal als Vollversion für den PC.
Daher macht es die paar Monate kaum noch Sinn Apex auszubauen.
Danke! Habe aber gesehen, dass es eine kostenpflichtige Version von Apex mit zusätzlichen Autos und Strecken gibt. Lohnt die??

Es sind halt paar Wagen und die Nordschleife in mehreren Varianten und GP Kurs.
Wenn man die Strecke gern fährt kann es sich lohnen.
Wegen den Wagen allein würde ich da jetzt kein Geld reinstecken bis Teil 7 eh kommt.
schrieb am