von Marcel Kleffmann,

PlayerUnknown's Battlegrounds: Serverüberlastung und Verbindungsprobleme aufgrund zu "vieler Spieler"

PUBG: BATTLEGROUNDS (Shooter) von Bluehole / Microsoft
PUBG: BATTLEGROUNDS (Shooter) von Bluehole / Microsoft - Bildquelle: Bluehole / Microsoft
Über 1,66 Mio. Spieler waren gestern gleichzeitig in PlayerUnknown's Battlegrounds online und mittlerweile häufigen sich die Server- und Verbindungsprobleme. Auch die Login-Server sind betroffen. Auf diese Problemlage haben die Entwickler nun in einem Statement reagiert. Demnach sorgt die unvorhergesehen stark gestiegene Spielerzahl (vor allem in China) schlicht und ergreifend für eine Überlastung der Server.

Der Stellungnahme ist zu entnehmen, dass sie zu Beginn der Early-Access-Phase mit knapp einer Million gleichzeitig aktiven Spielern gerechnet hätten und die Lobby-Server mit dieser Marke im Hinterkopf konzipiert bzw. konfiguriert wurden. Seit Ende Juni wächst die Spielerbasis jedoch schneller als die Pläne für eine neue Server-Architektur ausgearbeitet werden konnten - und das führt zu den aktuellen Verbindungs- und Server-Problemen. Gerade in Asien wurden schnell neue Cloud-Server ohne längere Testphase hinzugeschaltet, was dazu führte, dass viele der Ersatzserver ebenfalls den Geist wegen Überlastung aufgaben.

Die Entwickler entschuldigen sich in dem Zusammenhang für die Server-Probleme und versprechen Besserung. "Wir arbeiten kontinuierlich an der Optimierung und tun unser Bestes, um allmähliche Verbesserungen vorzunehmen", heißt es.

Letztes aktuelles Video: Video-Vorschau

Quelle: Steam

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Naja, das Nadelöhr wäre ja dann eigentlich nur die User Accounts mit ihren Spielercharakteren, sobald ein Match ja steht sind die Spieler dann auf dem eigentlichen Game Server. Ist halt hier die Frage ob dann während dem spielen tatsächlich nötig ist auf die Spielcharakter DB zuzugreifen, dann wären das tatsächlich alle gerade aktiven Spieler und damit das Nadelöhr. Ist halt die Frage wie das Ganze System aufgebaut ist, das wissen halt nur die Entwickler. ;)
Aber ich kann mir schon gut vorstellen, das bei einem solchen Spiel, bei dem man vielleicht mit maximalen Spielerzahlen unter 1 Million gerechnet hat, das ganze System entsprechend einfacher gestrickt hat, spart ja auch Zeit und Geld. Man wird ja sehen wie schnell sie das Problem behoben haben, dauert es einige Wochen musste wohl doch einiges geändert werden.
Shabazza schrieb am
Schon mal drüber nachgedacht, dass da auch jede Menge Datenbankabfragen hin und her geschickt werden müssen, abseits des reinen Spielbetriebs?
DA steck die Architektur drin. Irgendwann können die "zentralen Datenbanken" mit den Spielerdaten vieleicht nicht mehr mithalten? Oder irgendwelche anderen Dinge die im Hintergrund völlig unbeobachtet laufen müssen damit ein Spiel überhaupt erst laufen kann. Genauso die Ergebniss übermittlung usw. Alle Daten müssen dann auch noch sauber verarbeitet werden.
Und sowas kann man nicht einfach mit hinzuschalten von neuer "Spielerwelten" Hardware hoch skalieren. Damit macht man das Problem meistens sogar schlimmer. Denn plötzlich können mehr Spiele gestartet werden, aber das Nadelöhr ist genau so da wie vorher, nur das noch mehr Leute durchwollen.
CritsJumper schrieb am
Nuracus hat geschrieben: ?04.10.2017 15:13 Die Entwickler haben womöglich Microsoft wegen Exklusivität angebettelt, weil sie PlayStation-Kunden gar nicht vertragen würden.
Da ist doch eine PS4 Version angekündigt wurden.. oh ich such mal. Hm. Doch nicht. Diese Onlinewerbung wird immer Perfider. Ich hab sowohl auf Eurogamer als auch (hier?) einen Amazon-Link gehabt mit dem typischen PS4 Logo über dem Titelbild.
Aber alles was ich dazu finde ist das es wohl Microsoft Zeit exklusiv ist. Jetzt verstehe ich auch deinen Post, ich dachte zuerst du beziehst dich auf die Developer Umgebung und oder Server.
News hat geschrieben:Gerade in Asien wurden schnell neue Cloud-Server ohne längere Testphase hinzu geschaltet, was dazu führte, dass viele der Ersatzserver ebenfalls den Geist wegen Überlastung aufgaben.
Das klingt eher als würde das System nicht ausreichten bezüglich der Skalierung getestet. Toll das neue Cloudsysteme automatisch erstellt werden, wenn die aber nicht so funktionieren wie erwartet ist das einfach ein Bug.
@Balmung
Ich denke die meinen halt mit "Server Architektur" eher das Namensgebilde für Serverprogramm im allgemeinen und nicht zwangsläufig die Hardware. Die werden wohl kaum ihre Programmiersprache wechseln oder die CPU-Architektur wechseln. Vermutlich eher ihr Cloudzeug. Denn ganz besonders bei der Cloud ist es doch wirklich eine Kostenfragen. Da haben sie halt nicht ihr eigenes Hardwarerechenzentrum mit eigenen Cloudsystemen drauf. Sondern sie kaufen bestimmt von der Stange bei Amazon, Facebook oder Google. Was ja im Grunde nicht schlecht ist solange die Leistung und Verbindungsqualität ordentlich bleiben. Aber Videospiele haben das ja öfter das sie schlecht skalieren.
Bin gespannt ob das bei PS4-Release irgendwann auch noch ist.
unknown_18 schrieb am
Der Witz an der ganzen Sache ist: jetzt müssen sie die Architektur überarbeiten, so früh in der EA Phase. Und wenn das Spiel einmal fertig ist, hätte die jetzige Architektur völlig ausgereicht, weil bis dahin ist der Hype längt rum und die breite Masse zum nächsten Hype Spiel weiter gezogen.
Das ist auch ein Risiko von EA Titeln, dass sie während der EA Phase mehr aktive Spieler haben als nach Release, weil sich die Meisten schon vor Release satt gespielt haben.
Vielleicht wäre es daher klüger gewesen mit China Start noch ein paar Monate zu warten, aber ist natürlich auch klar... man will die Schäfchen (das Geld) ins trockene bringen, so lange der Hype noch anhält. Würde ich als Entwickler heutzutage auch nicht mehr anders machen.
Liesel Weppen schrieb am
Subtra hat geschrieben: ?04.10.2017 15:44 Wenn du eine komplette Serverstruktur daran aufbaust was dir erwartest und die Erwartungen übertroffen werden, dann ja muss die Architektur tatsächlich überdacht werden.
Nicht wenn die Architektur von vornherein so ausgelegt war, dass sie skalieren kann.
Subtra hat geschrieben: ?04.10.2017 15:44 Sie können nicht einfach mal einen Servercluster hinzufügen, da dieser an die Architektur herangebaut werden muss, was nicht einfach ist.
Mir scheint es, du kennst den Unterschied zwischen Architektur und Infrastruktur nicht.
Architektur ist ein konzeptioneller Aufbau, Infrastruktur ist das was tatsächlich da ist.
Das hängt nur bedingt zusammen. Die Infrastruktur baut auf die Architektur auf, kann deren Limits aber nicht übertreffen.
Einfaches (vielleicht blödes, mir fällt gerade nichts besseres ein) Beispiel, wenn du eine Serverkomponente so aufbaust das sie hardcoded nur 5 Clients bedienen kann, dann ist die Architektur scheiße, weil der Server kann dann nur 5 Clients bedienen, dann ist absolut Ende, egal ob der Server 2, 20 oder 200 GB RAM hat auch wenn der Server für 5 Clients nur 8GB RAM benötigt.
Wenn du dagegen die Architektur von vorherein so aufbaust, dass eben nicht FÜNF fix drinsteht, sondern auf eine Liste mit beliebiger Länge setzt, mag das zwar ein Overhead sein, wenn du wirklich nur 5 Clients bedienen musst, aber es skaliert praktisch nach oben offen. Wenn du dann auf einmal 100 statt 5 Clients hast, musst du nur RAM dazustecken, aber an der Architektur ändert sich dadurch nichts.
Subtra hat geschrieben: ?04.10.2017 15:44 Leichter ist es wenn die Architektur überarbeitet wird und als ein ganzes übernommen wird. Es hat nichts mit Mist zu tun sondern einfach damit wie Programme auf Server einwirken. Wenn der eigene Spielerclient schon 10 Gigs Arbeitsspeicher benötigt, will ich mir nicht vorstellen wieviel Arbeitsspeicher bei 1,6 Millionen Spielern dividiert durch 100 benötigen.
Bei Serverinfrastruktur die 1Mio...
schrieb am
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