Game Developers Conference Europe 2016: Vortrag: Studio Head von IO Interactive lässt Entwicklung des "Live-Spiels" von der Idee bis heute Revue passieren - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2016: Hitman - Season 1: From Executive Producer to Showrunner

Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Hannes Seifert, Studio Head bei IO Interactive, sprach auf der Game Developers Conference über einige der Schwierigkeiten, mit denen das aktuelle Hitman und seine Entwickler von der Ankündigung des Spiels bis zur Veröffentlichung und danach zu kämpfen hatten. Immerhin ist der sechste Teil der Reihe (und der erste, der einfach nur Hitman heißt) keine gewöhnliche Fortsetzung, sondern das erste Spiel des Studios, das sich als „Live-Spiel“ auch nach seinem Erscheinen ständig weiterentwickelt. Anstatt das komplette Spiel am Stück zu veröffentlichen, erscheinen regelmäßig neue Levels und mit weiteren Missionen auch zusätzliche Inhalte.

Warum IO sich für dieses Vertriebsmodell entschied? Seifert beschreibt u.a., dass Millionen von Spielern viel Zeit mit dem Onlinemodus des Vorgängers, Contracts, verbracht haben, für den man eigene Aufträge erstellen und anderen Spielern zur Verfügung stellen kann. Abgesehen davon fand vor wenigen Jahren ein Umdenken auch im Konsolenbereich statt: Der digitale Vertrieb nahm Schwung auf. Nicht zuletzt würden zahlreiche Analysen zudem zeigen, dass so genannte „Live-Spiele“, also Titel mit zentraler Onlineanbindung, länger im Gespräch bleiben und Entwickler schneller Fehler ausmerzen sowie neue Inhalte anbieten können.

Ein enormer Vorteil seien außerdem die geringeren Vertriebskosten; Man müsse weniger Exemplare verkaufen, um finanziell erfolgreich zu sein. So könnten Spielemacher besser auf die Wünsche ihrer engen Fans eingehen, als wenn sie bei einem breiteren Publikum Zuspruch finden müssten – vielleicht eine Anspielung auf Hitman: Absolution, das anderen Stealth-Action-Spielen näher war als seine Vorgänger.

Ein interessantes Phänomen seien zudem die Kritiken episodisch veröffentlicher Abenteuer: Sämtliche Teile von Life is Strange würden einen Metacritic-Schnitt um 80 Prozent aufweisen - das komplette Spiel komme mit der Metacritic-Formel allerdings auf 85 Punkte. Spieler würden das Konzept also spätestens dann wertschätzen, wenn sie alle Zusammenhänge erkennen.

Das Konzept war modern, die Reaktionen auf die Ankündigung des Spiels im Juni des vergangenen Jahres positiv – doch binnen 24 Stunden schlug die Euphorie in Verwirrung um. Viele Spieler verstanden das Vertriebskonzept nicht. Sie konnten sich kein Bild von der zunächst angekündigten Veröffentlichungspolitik machen und hatten Angst, dass IO ihnen ein unfertiges Spiel verkaufen wolle. Erklärungen auf Spielemessen, in Videos und ein AMA auf Reddit änderten daran wenig, eine ausführliche Erklärung verschlimmerte die Situation sogar eher, als dass sie für Verständnis sorgte.

Erst als IO und Publisher Square Enix bekanntgaben, dass Hitman statt des ursprünglich geplanten Vertriebsmodells das inzwischen etablierte Episodenformat nutzen würde, glätteten sich die Wogen. Telltale und zuletzt Square Enix' eigenes Life is Strange hatten vorgemacht, dass dieses Konzept funktioniert und auch Spieler schenken ihm inzwischen Vertrauen.

Seifert sagt heute, Entwickler sollten stets nur wenige, dafür aber präzise Informationen veröffentlichen, anstatt geplante Neuerungen in ihrer Gesamtheit publik zu machen. Hilfreich sei auch, eine innovative Idee in einem konservativen Konzept zu verpacken, damit sie leichter greifbar ist. Und obwohl ein Studio konkrete Vorstellungen davon haben sollte, in welche Richtung sich ein Live-Spiel in folgenden zwei bis drei Jahren entwickeln soll, sei es besser, diese Ambitionen zunächst für sich zu behalten.

Und so startete Hitman trotz mitunter anhaltender Skepsis, aber guten Kritiken. Drei Episoden sind inzwischen erhältlich; die Entwickler bieten zudem zeitlich begrenzte Aufträge an – und immer wenn eine neue Episode erscheint oder eine weitere Mission verfügbar ist, gehen die Spielerzahlen in die Höhe. Ohne konkret zu werden, sagt Seifert zudem, dass die Verkäufe beständig seien.

Das Live-Konzept scheint für IO also aufzugehen: Patches würden Fehler relativ schnell beheben und Reaktionen auf das Feedback der Spieler hätte dafür gesorgt, dass schon die zweite Episode „Sapienza“ von deutlich höherer Qualität sei, als es mit einem herkömmlichen Vertriebskonzept möglich gewesen wäre. Im herkömmlichen Handel müsse ein aktuelles Spiel zwar auch heute noch präsent sein – wohl ein Grund, dass Hitman Anfang nächsten Jahres mit allen Episoden der ersten Staffel im Regal stehen sein wird. Dass die Entwickler längst über eine zweite und dritte Staffel nachdenken, dürfte allerdings ein Beweis dafür sein, dass IO den Onlinevertrieb weiterhin als Weg in die Zukunft sieht.

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