Game Developers Conference Europe 2016: Vortrag: Sounddesigner Akash Takkar über den richtigen Ton und einen Gartenschlauch - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2016: The Sound of Hyper Light Drifter

Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Akash Takkkar hat am ersten Tag der Game Developers Conference in Köln einen ebenso kurzen wie unterhaltsamen Einblick in seine Arbeit als Sounddesigner an Hyper Light Drifter gegeben. Im Vordergrund hätte dabei das Experimentieren mit Geräuschen gestanden – eine Tatsache, die für die Entwicklung des Tons aller Videospiele gelte. Für das erst auf PC veröffentlichte und inzwischen auch für Konsolen erhältliche Abenteuer habe er etwa 560 Klänge erstellt, von den gerade mal um die 300 ihren Weg ins Spiel fanden. Kein Geräusch hätte zudem schon beim ersten Versuch genau den richtigen Tonn getroffen.

Kein einziges Geräusch sei außerdem ein Klang, wie er ihn aufgenommen hatte. Vielmehr würde sich jeder Ton aus mindestens vier, mitunter bis zu 15 Geräuschen zusammensetzen. Probieren gehe über studieren: Takkar habe mehrmals einfach getestet, wie irgendein Klang zu einem bereits vorhandenen passen würde.

Interessant sind aber vor allem seine Aufnahmetechniken. Immerhin zählt er ein Drahttongerät LINK aus den 50er Jahren sowie ein Stethoskop als Werkzeuge auf, mit denen er sich selbst (jedes Monster im Spiel fiept, grunzt oder schreit mit Takkars nachbearbeiteter Stimme) oder Klänge der Umgebung aufgezeichnet hat. Eine Baustellenweste sei dafür übrigens ein hervorragendes Hilfsmittel: Selbst Polizisten hätten ihn in der vermeintlichen Dienstmontur höflich gegrüßt, anstatt zu fragen, warum er mit einem Stethoskop herum läuft, dessen umfunktioniertes Bruststück Geräusche durch einen Gartenschlauch an einen Rekorder weiterleitet.

Nachdem er einen kurzen Auszug einer Aufnahme vorgespielt hat, die er zusammen mit seinem auf Ebay gekauften Drahttongerät erhalten hatte, sagt er außerdem: „Das ist die perfekte Biosock/Fallout-3-Maschine“. Tatsächlich erinnern die Klänge an alte Tonbandaufnahmen – seine selbst erstellten Vorlagen verzehrte er selbstverständlich, verfremdete sie über einen Equalizer bzw. experimentierte so lange mit ihnen, bis sie in die mysteriöse Welt von Hyper Light Drifter passten.

Die Zusammenarbeit mit dem restlichen Team sei dabei besonders wichtig gewesen, denn nur so habe er am Entstehungsprozess des Spiels teilhaben können. Nur so habe er mit Game Director Alex Preston ein Vokabular entwickeln können, dass es beiden ermöglichte, den richtigen Ton zu finden. Der sei mit Worten immerhin schwer zu beschreiben; eine gemeinsame Sprache, über die ein Spielemacher seinem Sounddesigner genau vermitteln könne, welche Geräusche er benötigt, sei daher unersetzlich.

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