Kein einziges Geräusch sei außerdem ein Klang, wie er ihn aufgenommen hatte. Vielmehr würde sich jeder Ton aus mindestens vier, mitunter bis zu 15 Geräuschen zusammensetzen. Probieren gehe über studieren: Takkar habe mehrmals einfach getestet, wie irgendein Klang zu einem bereits vorhandenen passen würde.
Interessant sind aber vor allem seine Aufnahmetechniken. Immerhin zählt er ein Drahttongerät LINK aus den 50er Jahren sowie ein Stethoskop als Werkzeuge auf, mit denen er sich selbst (jedes Monster im Spiel fiept, grunzt oder schreit mit Takkars nachbearbeiteter Stimme) oder Klänge der Umgebung aufgezeichnet hat. Eine Baustellenweste sei dafür übrigens ein hervorragendes Hilfsmittel: Selbst Polizisten hätten ihn in der vermeintlichen Dienstmontur höflich gegrüßt, anstatt zu fragen, warum er mit einem Stethoskop herum läuft, dessen umfunktioniertes Bruststück Geräusche durch einen Gartenschlauch an einen Rekorder weiterleitet.
Nachdem er einen kurzen Auszug einer Aufnahme vorgespielt hat, die er zusammen mit seinem auf Ebay gekauften Drahttongerät erhalten hatte, sagt er außerdem: „Das ist die perfekte Biosock/Fallout-3-Maschine“. Tatsächlich erinnern die Klänge an alte Tonbandaufnahmen – seine selbst erstellten Vorlagen verzehrte er selbstverständlich, verfremdete sie über einen Equalizer bzw. experimentierte so lange mit ihnen, bis sie in die mysteriöse Welt von Hyper Light Drifter passten.
Die Zusammenarbeit mit dem restlichen Team sei dabei besonders wichtig gewesen, denn nur so habe er am Entstehungsprozess des Spiels teilhaben können. Nur so habe er mit Game Director Alex Preston ein Vokabular entwickeln können, dass es beiden ermöglichte, den richtigen Ton zu finden. Der sei mit Worten immerhin schwer zu beschreiben; eine gemeinsame Sprache, über die ein Spielemacher seinem Sounddesigner genau vermitteln könne, welche Geräusche er benötigt, sei daher unersetzlich.