Game Developers Conference Europe 2016: Vortrag von Trent Kusters und Blake Mizzi: Vom klassischen Brettspiel (Prototyp) bis zur digitalen Version von Armello - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2016: 'Armello': Bringing Tabletop Adventure to Life

Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Trent Kusters und Blake Mizzi (beide Mitbegründer und Leiter) von League of Geeks hielten auf der Game Developers Conference Europe 2016 einen Vortrag über die Produktion und die Entwicklung von Armello, die sich insgesamt über fünf Jahre hingezogen hat. Das ursprüngliche Ziel war es demnach, ein digitales Brettspiel (für iPad) zu entwickeln, das eine Brücke zwischen traditionellen Brettspielen und digitalen Brettspielen darstellt und sich zugleich wie ein Brettspiel mit den Stärken eines digitalen Spiels anfühlt. Vielmehr sollte im Zuge der Renaissance von Brettspielen das "bestmögliche digitale Brettspiel" entwickelt werden.

Zunächst verbrachten sie knapp zehn Monate in der Papier-Prototyp-Phase. Spielfiguren, Hexfelder und Karten wurden also auf Papier gemalt und in der Praxis ausführlich ausprobiert - auch immer wieder neue Elemente wurden ausprobiert und ggf. verworfen. Nachdem sie dann mit dem Prototypen zufrieden waren, wurden die "Art-Bible" als Grundlage für Design/Look und das Game Design Dokument rund um Spielmechaniken und Ablauf erstellt. Das Kernkonzept bestand aus:
  1. Helden-Fokus
  2. Echtzeit-Rundenmodus (Spieler ziehen gleichzeitig)
  3. Hexagonales Layout mit einem zentralen Ziel
  4. Spieler unter Zeitdruck setzen (der König stirbt)
  5. Karten spielen (drei Decks)
  6. Spielmechaniken sollen ineinander greifen (z.B. Kombinationen der Karten)
  7. Schneller Charakter-Fortschritt (zügige Partien)
  8. Konflikte werden durch Nähe zum Gegner geschaffen

Apropos gestrichene Features: In einer frühen Version konnte das eigene Schloss (in der Ecke des Spielfeldes) aufgewertet werden. Da sich das Spiel jedoch um den (animalischen) Helden dreht und das eigene Schloss praktisch unnötig ist, wurde die Funktion wieder gestrichen. Sie sagten, dass Luke Skywalker bei seiner Heldenreise in Star Wars Episode 4 auch nicht nach Tatooine zurückgekehrt sei, um die Farm von Onkel Owen aufzuwerten. Danach hatten sie sich einen Talentbaum zur Helden-Individialisierung ausgedacht. Aber beim Betatest kristallisierte sich heraus, dass das System von den Spielern so gut wie gar nicht verwendet wurde. Also wurde diese Variante ebenso eingestampft. Letztendlich machte das auf Quests basierende Helden-Fortschrittsystem das Rennen. Gestrichen wurden ebenfalls viele Terraintypen und -kombinationen, neutrale Nicht-Spieler-Charaktere als rekrutierbare Schergen und Monster, die auf der Karte gejagt werden konnten. Letztere wurden z.B. entfernt, da sie vom eigentlichen Spielziel zu sehr ablenkten.

Da sie ein digitales Brettspiel entwickeln wollten, konnten sie einige Elemente umsetzen, die bei klassischen Vertretern nicht möglich waren. Hierzu gehört zum Beispiel die Stealth-Mechanik, also eine Funktion, mit der der Charakter förmlich unsichtbar wird. Auch animierte Helden (in 3D) und animierte Spielkarten, die die abstrakt wirkende Welt veranschaulichen sollen, fallen in diese Kategorie. Das dynamische Questsystem hätte als Brettspiel in dieser Form ebenfalls nicht funktioniert, schließlich könne man seine eigenen Geschichten in Mehrspieler-Partien erleben, meinten die Entwickler. Andererseits war es wichtig, die klassischen Brettspiel-Elemente wie "mit einem Würfel würfeln", "Spielkarten", "Spielfiguren" und das "Ziehen von Karten" einzubauen, damit man es klar als ein Brettspiel identifizieren kann. Manche Betatester hätten sich gar gewundert, dass im Spiel gewürfelt werde. Zudem ließen die Entwickler durchblicken, dass sie nicht wollten, dass die Spieler zu weit auszoomen, um möglichst viel vom Spielfeld zu sehen. Daher haben sie versucht, die maximale Kameraentfernung durch Wolken und einen pfeifenden Wind-Sound möglichst "ungemütlich" zu gestalten.

Bei dem phrasenbasierten Chatsystem haben sie sich gegen einen klassischen Chat entschieden, weil der Tonfall in PvP-Spielen zumeist eher feindselig ist. Sie ließen sich u.a. von Hearthstone und einigen vorgegebenen Begriffen zum Chatten inspirieren. Last but not least merkten sie an, dass "Imbalance" (Unausgewogenheit) prinzipiell nicht schlecht sei. So seien zum Beispiel die unterschiedlichen Siegbedingungen nicht alle gleich schwer zu erreichen - und das sei auch gut so, zumal die Spieler ohnehin auf Karten-Kombinationsmöglichkeiten kommen würden, die sie - bei League of Geeks - selbst jetzt noch überraschen würden.

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