Game Developers Conference Europe 2016: Vortrag: Dajana Dimovska blickt auf die Entwicklung von Affordable Space Adventures zurück - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2016: Affordable Space Adventures Postmortem

Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Dajana Dimovska, CEO und Mitgründerin von Knapnok Games, hat bei ihrem Postmortem-Vortrag im Rahmen der Game Developers Conference 2016 einen Blick auf die Entwicklung von Affordable Space Adventures zurück geworfen. Der Download-Titel, der 2015 exklusiv für die Wii U in Nintendos eShop erschien, wurde speziell im Hinblick auf die Fähigkeiten der Hardware und insbesondere den Möglichkeiten des GamePads entworfen.

Laut Dimovska entstand das Projekt aus einer Schnapsidee heraus: Da sich das Team von Knapnok regelmäßig mit dem Ein-Mann-Unternehmen Nifflas' Games zu gemeinsamen Spieleabenden verabredete und beide bereits erste Erfahrungen mit der Entwicklung sowie Veröffentlichung von Spielen für die Nintendo-Plattform gesammelt hatten, wurde zunächst aus Spaß eine Zusammenarbeit angedacht. Die Grundidee für ein Raumschiff, das vom Spieler mit Hilfe verschiedener Systeme gesteuert und zum Lösen von Rätseln eingesetzt werden sollte, hatte Nifflas zu diesem Zeitpunkt bereits im Kopf.

Wie Dimovska anmerkte, lag die Stärke dieser Zusammenarbeit vor allem darin, dass sich beide Seiten so wunderbar ergänzten. Während man sich bei Knapnok vor allem auf soziale Aspekte und das Potenzial neuer Steuerungsmethoden konzentrierte, zählten Rätsel- und Spieldesign sowie Atmosphäre zu den Spezialgebieten von Nifflas. Und so wurde aus der Schnapsidee zunächst ein erster ernsthafter Pitch und schließlich die Realisierung, die allerdings nur durch folgende Vereinbarungen und Unterstützung möglich wurde: Zum einen wurde abgemacht, dass beide Seiten das (finanzielle) Risiko teilen und außerdem selbst in das Projekt investieren. Zum anderen erhielt man Unterstützung vom DFI Fund und auch Nintendo, weil das Spiel exklusiv für die Wii U entwickelt und im eShop veröffentlicht werden sollte.

Rückblickend sieht Dimovska vor allem die fruchtbare Zusammenarbeit als eine der großen Stärken, die sich aufgrund der unterschiedlichen Herangehensweise beider Seiten aber gleichzeitig als Herausforderung erwies. So war Nifflas als einzelne Person darauf bedacht, möglichst schnell eine finale Qualität zu erreichen und forderte entsprechend früh die dafür nötigen Entwicklerwerkzeuge. Dimovska merkte scherzhaft an, dass man Nifflas oft zwangsweise in Urlaub schickte, weil das eigene Team gar nicht hinterher kam, um die Wünsche und Anforderungen des Designers zu erfüllen.

Besonders stolz ist man darauf, den Mehrspielermodus noch realisiert und implementiert zu haben, denn ursprünglich war Affordable Space Adventures als reines Singleplayer-Spiel gedacht. Hier war Knapnok die treibende Kraft, denn durch die nötige Zusammenarbeit zwischen den Spielern konnte das Team sein Wissen rund um soziale Spielelemente einbringen und den Titel um diesen Faktor erweitern. Da man für den Mehrspielermodus keine neuen Abschnitte entwickeln musste, hielt sich der Mehraufwand zudem in Grenzen.

Um möglichst schnell Rückmeldungen von Spielern zu bekommen, hatte man sich dazu entschlossen, den Titel möglichst früh und häufig auf Festivals oder Messen vorzustellen, um Spieler selbst Hand anlegen zu lassen. Eine Entscheidung, die man jederzeit wieder treffen würde, weil das Feedback unglaublich wertvoll für das Team war. Doch auch hier gab es eine Kehrseite: Den nötigen Aufwand, um das Demo-Setup zu besorgen und vorschriftsmäßig aufzubauen, bezeichnete Dimovska als Albtraum. Glücklich ist man dagegen bis heute darüber, wie man das Universum aufgebaut und mit einer Prise Humor versehen hat - vor allem hinsichtlich der Tutorials, die in die Geschichte eingebettet und daher weniger als klassische Einführungslektionen wahrgenommen wurden.

Zwei wichtige Lektionen musste aber auch das Studio lernen: Zum einen machte man den Fehler, in einem Teaser-Trailer einen Roboter-Gegner zu zeigen, der lediglich als Konzept existierte aber niemals in Produktion ging. Also musste man noch eine Extra-Schicht einlegen, um ihn tatsächlich ins Spiel zu bringen. Zum anderen unterschätzte man den gewaltigen Testaufwand, der nötig war, um alle gängigen Controller-Typen zu unterstützen - neben dem GamePad konnten auch die WiiRemote, der Pro Controller und die Kombination aus Remote und Nunchuk als Steuerung verwendet werden. Als große Herausforderung erwies sich außerdem das Benutzer-Interface - vor allem das Layout der verschiedenen Systeme auf dem Bildschirm des GamePads wurden mehrfach überarbeitet, bis es endlich "gepasst" hat.

Dass sich die Anstrengungen gelohnt haben, die Schnapsidee zum finalen Spiel weiter zu entwickeln, belegt unser Test: Mit einer Wertung von 85% hat Affordable Space Adventures den Weg zu unserem Award gefunden.

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