Game Developers Conference Europe 2016
17.08.2016 02:20, Marcel Kleffmann

Vortrag: Josh Sawyer über die Schwächen von Pillars of Eternity und welche Lektionen sie daraus gezogen haben

Josh Sawyer (Design Director bei Obsidian Entertainment) warf bei der Game Developers Conference Europe 2016 einen Blick zurück auf Pillars of Eternity und zählte auf, welche Lektionen sie aus dem Feedback der Spieler gezogen hätten und welche Veränderungen sich daraus ergeben haben. Er begann beim Art-Design, also der künstlerischen Gestaltung. Der eher realistisch gehaltene Stil nach dem Vorbild des 16. Jhr. mit Renaissance-Einflüssen hat laut Sawyer den meisten Spielern zugesagt. Allerdings war die Welt zu statisch und die Charaktere nicht detailliert genug - u.a. weil sie zu "klein" dargestellt und schwer zu unterscheiden waren. Sie wollen in Zukunft mehr dynamische Systeme (Licht, Schatten, Wasser, Wetter etc.) einbauen und bei den Charakteren auf ein Level-of-Detail-System setzen.

Das Benutzerinterface, das sich von dem U-förmigen Vorbild bei Baldur's Gate und Co. unterschied, wurde dahingehend optimiert, dass die Maus-Wege relativ kurz waren. Sie konnten aber nicht alle Spieler zufriedenstellen. Das sei jedoch normal, sagte Sawyer. In Zukunft wollen sie die Usability weiter optimieren und dafür sorgen, dass das Interface besser modifiziert werden kann (UI-Mods) und das Format der zu modifizierenden Dateien vereinfachen. Abgesehen davon, dass sie "gezeichnete Skizzen von Gegenständen" wieder vermehrt einsetzen wollen, sagte der Design Director, dass die "geskripteten Interaktionen" (Auswahlmöglichkeiten in Verbindung mit Zeichnungen) bei den Spielern sehr gut ankamen und weiter ausgebaut werden sollen.

Bei der Spielmechanik zeigte er sich nachträglich unzufrieden mit der Spielgeschwindigkeit. Vor allem wenn man mit einer größeren Party unterwegs war, wurde das Geschehen viel zu hektisch und die vielen Grafikeffekte erschwerten die Übersicht - und auch die Tiefe des Kampfsystems sei ausbaubar. Der Einstieg in die Kämpfe sei hingegen gut gewesen. Zudem blieb die eigene Festung (Stronghold) bei der Veröffentlichung des Spiels hinter den Erwartungen zurück, da relevante Inhalte fehlten und sie praktisch nicht anpassbar war. Die Entwickler hatten zwar die grundlegenden Stronghold-Spielsysteme fertiggestellt, jedoch war nicht mehr genug Zeit, um ausreichend Inhalte zu produzieren. Diese wurde u.a. mit den Patches nachgeliefert. Folgende Schlüsse haben sie daraus gezogen: Der Einstieg in das Kampfsystem war gut, jedoch fehlte später die Tiefe und daher wollen sie das nächste Kampfsystem schrittweise mit mehr Komplexität im Spielverlauf anreichern. Die Spielgeschwindigkeit soll besser ausbalanciert werden und Spielfeatures (wie die Festung) sollen erst dann freigeschaltet werden, wenn es genug Inhalte gibt.

Bei der Erzählung wollen die Entwickler stärker auf Unterschiede und Abwechslung setzen, denn viele Spieler fanden Pillars of Eternity im Vergleich zu anderen Rollenspielen wie Baldur's Gate zu ernst und zu unlustig. Für die Zukunft hat sich Obsidian Entertainment vorgenommen, mehr Abwechslung bei den Umgebungen zu bieten, mehr "doofe Charaktere" und unterschiedliche Begleitertypen einzubauen und das Highlight-System aus Tyranny zu verwenden. Dieses Highlight-System basiert auf der Textebene und hebt bestimmte Begriffe (z.B. Fremdwörter) durch "Unterstreichen" hervor. Ein Klick auf das unterstrichene Wort, öffnet ein kleines Fenster, in dem das Wort dann erklärt wird.

Den Post-Release-Support (Patches) bezeichnete Sawyer als unglaublich wichtig. Bis zum 11. Juli 2016 sind insgesamt 12 Patches veröffentlicht worden. Mit den Updates wurden Balance-Macken wie z.B. einige schwache Klassen (Ranger, Paladin, Rogue) angepasst, die Benutzeroberfläche reorganisiert, RPG-Tooltipps eingebaut und einige "Lückenfüller-Kämpfer" bzw. Trash-Mobs entfernt. Darüber hinaus wurden einige zu kurz gekommene "Zutaten" ergänzt, z.B. Festungen, schwerere Kämpfe, bessere Nahkampf-KI, unterschiedlichere Gegenstände und Skizzen von (seelengebundenen) Gegenständen.

Der letzte Punkt, auf den Sawyer einging, war die Beta. Generell fand er den Betatest und die Rückmeldungen von den leidenschaftlichen Spielern ziemlich hilfreich. Sie würden sich allerdings wünschen, die Zeit zwischen dem Feedback und der Implementation der Verbesserungen zu verkürzen. Außerdem merkte er an, dass Betatests von Patches mit zunehmender Zeit immer unbeliebter werden würden.

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