Game Developers Conference Europe 2016
16.08.2016 22:11, Dieter Schmidt

Vortrag: Christian Divine über die narrative Struktur des Adventures

Der Skript- und Dialogschreiber Christian Divine plauderte in seinem Vortrag etwas unstrukturiert über einige Designentscheidungen, die man bezüglich der narrativen Struktur von Life is Strange gewählt an. Man hat vorweg gar nicht erst versucht, grafisch mit anderen teuren Produktionen in Konkurrenz zu treten und hat lieber einen Stil gewählt, der zwar nicht dem Standard entspricht, aber dafür hervorragend klappt. Und auch seitens der Erzählstruktur hat man etwas Besonderes erreicht und die Spielwelt leicht in eine andere Richtung gedrückt. Nachdem er seine Einflüsse und Vorbilder zeigte (was den Großteil des Vortrags in Anspruch genommen hat), wurde anhand von exemplarischen Szenen deutlich gemacht, dass es immer wieder wichtig ist, sich in die Charaktere hineinzuversetzen.

Wenn er anfängt zu schreiben, so spricht er laut seine geschriebenen Wörter wie ein Schauspieler aus, um einerseits die Glaubwürdigkeit auszutesten und andererseits sich mehr wie diese Person zu fühlen. Er nennt es den „Feels Simulator“. Wer sich lange hineinversetzt, wird auch ein glaubwürdiges Resultat abliefern können. In vielen Filmen existieren Dialoge, die man so nie in der Realität hören wird. Das sei aber egal, solange sie für den jeweiligen Charakter passen und einfach vom Zuschauer akzeptiert werden.

Selbst wenn Dialoge in Life is Strange nur den Anschein von Glaubwürdigkeit erwecken, so würde das für den Spieler total okay sein, sofern man dem Charakter zutraut, diese Worte zu benutzen. Die Protagonistin Max sagt zum Beispiel häufig „hella“, dss für Amerikaner sehr altbacken klingt, ihr aber eine sehr persönliche verschrobene Note gibt, die sich perfekt auf ihren Aufenthalt in Seattle schieben lässt. Diese kleinen Dinge seien wichtig, damit Figuren facettenreich bleiben. So hat er den Sicherheitschef der Schule (David Madsen) auch nie einseitig in eine Ecke gestellt, sondern gerade ihm wichtige Nuancen verpasst. Nichts sei schlimmer als Stereotypen. Grundsätzlich ist er der Meinung, dass eine neue Zeit angebrochen ist, in der emotionale Geschichten einen größeren Einfluss auf die Spielwelt haben werden.

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