Super Mario Run: Benötigt eine Always-On-Verbindung zum Internet; offenbar 6.000 getarnte Malware-Apps im Umlauf - 4Players.de

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Jump&Run
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
03.2017
15.12.2016
15.12.2016
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Super Mario Run
60

“ Ich liebe Jump'n Runs, ich mag Mario, aber nicht in dieser beschränkten Form. Diese iOS-Premiere ist spielmechanisch solide, aber Online-Zwang, Automatismen sowie Umfang sorgen für Unmut.”

Test: Super Mario Run
60

“ Ich liebe Jump'n Runs, ich mag Mario, aber nicht in dieser beschränkten Form. Diese iOS-Premiere ist spielmechanisch solide, aber Online-Zwang, Automatismen sowie Umfang sorgen für Unmut.”

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Super Mario Run: Benötigt eine Always-On-Verbindung zum Internet; offenbar schon 6.000 getarnte Malware-Apps im Umlauf

Super Mario Run (Geschicklichkeit) von Nintendo
Super Mario Run (Geschicklichkeit) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Aktualisierung vom 12. Dezember 2016, 11:30 Uhr:
 
Appleinsider.com will mittlerweile erfahren haben, dass der Titel "nach dem ersten Download 75 Megabyte Daten pro Stunde bei "konstantem, konzentriertem" Spielen benötigt, in den meisten Fällen aber deutlich weniger." Seine Quelle für die Info nennt das Magazin allerdings nicht. Das Spiel erscheint auf Apple-Plattformen erst am Do, 15. Dezember und auf Android erst im kommenden Jahr. Auf Googles Plattform ist offenbar Vorsicht geboten: Trend Micro (via Gamefront.de) gibt bekannt, dass es mittlerweile nur so vor Fake-Apps für Android wimmle, welche sich als Super Mario Run (oder zugehörige Apps) ausgäben und in Wahrheit Malware enthielten. Ganze 6.000 Apps gebe es bereits, welche mit diesem Trick Smartphones infizieren wollten.
 
Ursprüngliche Meldung vom 9. Dezember 2016, 13:12 Uhr:
 
Flugreisende Mario-Fans könnten bei Nintendos kommendem Endless-Runner für Smartphones Probleme bekommen: In einem Interview mit Mashable.com erklärte Shigeru Miyamoto, dass Super Mario Run während des laufenden Spiels eine dauerhafte Internetverbindung benötigen werde. Als Grund für diese Entscheidung nannte er in erster Linie die "Sicherheit" der Software. Als das Magazin nachhakte, bestätigte er, dass damit der Schutz vor Software-Piraterie gemeint sei. Miyamoto dazu:

"Wir sehen unsere Software als sehr wichtiges Kapital an (...) tatsächlich war das Sicherheits-Thema auch einer der Gründe, warum wir zuerst auf iPhone und iOS starten. Es handelt sich - basierend auf der momentanen Entwicklungsumgebung - also lediglich um eine Voraussetzung, die ins Spiel eingebaut wurde, um die Sicherheit zu unterstützen - und die Tatsache, dass drei Modi mit dem Netzwerk Kontakt aufnehmen und untereinander interagieren. An einem Punkt dachten wir uns, dass es nett wäre, den World-Tour-Modus [also den Story-Modus] getrennt verfügbar zu machen, damit man ohne diese Verbindung spielen kann. Doch dann ist die Herausforderung, dass wenn das in einem Standalone-Modus funktioniert, es in der Tat die Verbindung zu den Modi Toad Rally und Kingdom verkompliziert. Und weil diese beiden Modi aufs Speichern per Netzwerk angewiesen sind, mussten wir den World-Tour-Modus ebenfalls integrieren."

Nintendo wird Super Mario Run am 15. Dezember 2016 für iPhone, iPad sowie iPod touch (ab iOS 8.0) veröffentlichen. Eine Android-Umsetzung folgt im kommenden Jahr.

Letztes aktuelles Video: Meet Super Mario Run


Quelle: Mashable.com

Kommentare

yopparai schrieb am
Und da sag noch mal einer, sie änderten nix an der bewährten Formel :ugly:
Ultimatix schrieb am
Übrigens wird es das er erste Mario Game sein wo Gumbas Mario nicht mehr Schaden können wenn man sie berührt, er springt dann einfach automatisch drüber :ugly:
ShadowXX schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Ich hoff das druckt niemand aus und muss daher auch niemand mehr wegschmeißen...
Registriert würde es werden.
Und es gibt durchaus Community-Manager welche Einträge auf Facebook, in Spezialforen, im Miiverse etc. lesen.
oder Feedbacks direkt bei der App im Appstore (keine Ahnung ob das möglich ist).
Es gibt x Stellen wo man Feedback geben kann.
Davon träumst du aber nur Nachts. Nintendo wird das einen dreck interessieren, Nintendo interessiert sich ja nicht mal für Kunden oder Ihre eigenen Testabteilungen.
Chibiterasu schrieb am
Ich glaube das Weitergeben würde in dem Fall eben sogar klappen.
Einfach installieren und dann den gesamten Ordner auf nen USB Stick ziehen und woanders hinkopieren und dort per Exe starten.
Zum Kaufen brauchst du natürlich nen Steam Account aber das ist bei GOG ja nicht anders.
monotony schrieb am
douggy hat geschrieben:Aber ich muss doch den Steam-Client starten zum aktivieren bzw. darüber kaufen. Und ich kann die Lizenz nicht einfach legal weitergeben, wie z.B. eine Retail-Fassung eines Konsolenspiels?
das ist nicht die definition von drm und würde bedeuten, dass gog oder selbst amazon drm wären. digital rights management. technologien, um deine rechte an digitalen produkten einzuschränken und unter bedingungen zu stellen. nicht deren akquirierung. es geht darum, was du mit den spieldateien machen darfst, nicht woher du sie bekommst.
die einfachste analogie ist vielleicht folgende: eine dvd ist kein drm, nur weil auf einem großteil von spiele-dvds kopierschutzmechanismen gebrannt sind. sie ist vorranging ein datenträger und mittel, spieldaten auf deine festplatte zu transportieren. steam macht genau das gleiche, nur digital; unabhäng davon, ob dann zusätzlich noch drm-maßnahmen eingesetzt werden.
douggy hat geschrieben:Nebenbei ist die Liste seines Links nicht gerade lang, und eher die Ausnahme als die Regel. [...]
absolut.
schrieb am

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