Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt bei vielen Mobile-Spielern auf Verwunderung - 4Players.de

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Jump&Run
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
03.2017
15.12.2016
15.12.2016
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Super Mario Run
60

“ Ich liebe Jump'n Runs, ich mag Mario, aber nicht in dieser beschränkten Form. Diese iOS-Premiere ist spielmechanisch solide, aber Online-Zwang, Automatismen sowie Umfang sorgen für Unmut.”

Test: Super Mario Run
60

“ Ich liebe Jump'n Runs, ich mag Mario, aber nicht in dieser beschränkten Form. Diese iOS-Premiere ist spielmechanisch solide, aber Online-Zwang, Automatismen sowie Umfang sorgen für Unmut.”

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Super Mario Run: Bester Start in der Geschichte des App Stores; Umsatzprognose deutlich gesenkt; Preismodell stößt bei vielen Mobile-Spielern auf Verwunderung

Super Mario Run (Geschicklichkeit) von Nintendo
Super Mario Run (Geschicklichkeit) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Super Mario Run hat den besten "Start" in der Geschichte des App Stores hingelegt, meldet The Verge basierend auf Daten von Apptopia. Demnach wurde der zweite Mobile-Titel aus dem Hause Nintendo über 2,85 Millionen Mal am ersten Tag runtergeladen - dreimal mehr als Pokémon GO im gleichen Zeitraum, aber das Taschenmonster-Spiel war zu Beginn in weniger Ländern weltweit verfügbar.

Derweil hat das Marktforschungsunternehmen SuperData Research via GameSpot ihre Umsatzprognose deutlich korrigiert. Zunächst gingen sie von 60 Millionen Dollar Umsatz im ersten Monat aus. Der korrigierte Wert liegt nun zwischen 12 und 15 Millionen Dollar. Der Hauptgrund für die Korrektur der Schätzung sei die permanent erforderliche Internetverbindung, die sie als "untragbar" bezeichnen. Außerdem gehen sie davon aus, dass Nintendo den Preis nach Weihnachten bereits senken wird.

Die Preisgestaltung von Super Mario Run sorgt jedenfalls bei vielen Mobile-Spielern für Verwirrung oder ungläubiges Staunen (vgl. Twitter). Allem Anschein nach sind es viele Mobile-Nutzer durch zahllose Free-to-play-Titel mit angeschlossenen Mikrotransaktionen nicht gewohnt, einmalig einen festen Preis für ein Spiel zu zahlen, um alle Inhalte freizuschalten. Bei Super Mario Run ist es so, dass sich einige Levels kostenlos ausprobieren lassen und danach die Meldung zur (einmaligen) Freischaltung des gesamten Spiels für 9,99 Euro erscheint.

Auszug: Twitter-Suche nach Mario Run Pay.


Letztes aktuelles Video: The feeling never changes


Quelle: The Verge, Apptopia, GameSpot, SuperData Research, Twitter

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Nintendo will aber die Leute nicht irgendwie hintenrum abzocken...haben sie mehrfach gesagt.
Die 10? mögen einem zu viel sein aber es ist halt transparent und man kann ne ordentliche Kaufentscheidung treffen.
therealrock schrieb am
Nun es gibt doch auch Spiele die werden mit "lite" betitelt oder apps.. das hätten sie vlt machen sollen. Liteversion mit 5-6 Lvl und die Vollversion mit mind 40+. Schließlich kosten so kurze Mario Level nicht wirklich viel Zeit.
In Appkäufe sind ein Mega Geschäft, egal ob F2P oder in Vollpreistitel. Sieht man ja an CandyCrush und co.
Oder EA mit Ihren U-Teams sind ein Goldsegen für das Unternehmen.
Die Leute geben lieber mal 1-2 Euro aus, verteilt über Monate, anstatt 10 auf einen Schlag. Das ist billigste Psychologie.
Die merken garnicht das Sie am Ende fü ein CandyCrush 50+ Euro ausgegeben haben da es sich so verteilt. Manche Spielen Jahre lang an so einem Spiel, solange immer neue Levels kommen. Sonst würde zB. CandyCrush nicht ne knappe viertel Milliarden in einem Jahr einnehmen.
Onekles schrieb am
ShadowXX hat geschrieben:
Chibiterasu hat geschrieben:Die 2 Stunden sind von dir übrigens nur geraten - gell?

Klar war wohl geraten, den es ist eher 1 Stunde (mein Chef hat es gekauft und mir mal in der Mittagspause sein iPhone überlassen....ich hab 53 Minuten für alle Level benötigt und mich dabei sogar ziemlich dumm angestellt, das geht definitiv auch noch schneller).

Ich kann auch Super Mario Bros. auf dem NES in 30 Minuten durchtrommeln (oder 10 Minuten mit Warp). Ich spiel es trotzdem immer wieder. Die reine Zeit zum Erreichen des Ziels ist bei solchen Spielen doch kein Faktor.
Trotzdem fass ich dieses Spiel hier nicht an, denn es ist für mich, wie bereits erwähnt, ekliger Mobile-Dreck. Die Gründe sind aber andere als die Spielzeit.
Astorek86 schrieb am
ShadowXX hat geschrieben:Klar war wohl geraten, den es ist eher 1 Stunde (mein Chef hat es gekauft und mir mal in der Mittagspause sein iPhone überlassen....ich hab 53 Minuten für alle Level benötigt und mich dabei sogar ziemlich dumm angestellt, das geht definitiv auch noch schneller).
Mit allen Münzen? Auch den schwarzen? Nimms mir nicht übel, aber das nehme ich dir nicht ab...
Chibiterasu schrieb am
Werde ich lieber irgendwann selbst testen.
DUrchkommen ist ja nicht die Schwierigkeit sondern die Münzen sammeln und Highscores aufstellen.
Ich freu mich dann auch schon auf all die anderen hochqualitativen Runner für lau.
schrieb am

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