Während wir im ersten Teil des
Interviews mit Jan Theysen (Mitbegründer von King Art Games und Creative Director) über Basisbau, Helden-Stärke, PC-Fokus und die Konsolen-Versionen sprachen, geht es diesmal um die Flaute im Echtzeit-Strategie-Genre, den Preis für Crowdfunding-Unterstützer (
Kickstarter,
eigene Webseite) und die notwendige Fremdfinanzierung.
Da mittlerweile die 750.000-Dollar-Hürde (Stretch Goal) genommen wurde, werden auch die "Singleplayer-Challenge-Maps" umgesetzt:
"Eine Auswahl von Karten für erfahrende Kommandanten mit speziellen Aufgaben, die bewältigt werden müssen. Jede Karte hat ihren eigenen 'Aufhänger' und das Ziel ist es, jede einzelne zu meistern."
4Players: Zunächst: Glückwunsch zur enorm erfolgreichen Kickstarter-/Crowdfunding-Kampagne, die ja zeigt, dass Bedarf an Echtzeit-Strategiespielen (RTS) vorhanden ist. Warum habt ihr ausgerechnet in dieser RTS-Flaute-Phase ein neues Echtzeit-Strategiespiel in Angriff genommen? War das nicht ein großes Risiko?
Jan Theysen: Wir haben uns ein RTS vorgenommen eben WEIL es die Flaute gab/gibt. Wir arbeiten am liebsten in Genres, wo unsere Spiele die Chance haben, zu den besten Veröffentlichungen eines Jahres zu gehören. Bei First-Person-Shootern oder Action-Adventures könnten wir nur unter 'ferner liefen' landen. Bei Genres wie Runden- oder Echtzeit-Taktik können wir starke Games machen, die genug Beachtung finden.
4Players: 45 Dollar (36 Euro) sind für ein Spiele-Projekt bei Kickstarter eine ungewöhnlich hohe Messlatte für das niedrigste Pledge-Niveau, das die digitale Version umfasst. Wie versucht ihr die Spieler zu überzeugen, dass es sich lohnt, diesen Preis zu zahlen?
Jan Theysen: Jain. Wir haben bei all unseren Kickstartern geschaut, dass die Backer immer den besten Deal bekommen (weil sie die ersten sind, die uns unterstützen). Das heißt, dass wir die Spiele 20-25% unter dem erwarteten Ladenpreis anbieten und in der Regel auch mehr ins Paket packen. Das ist auch bei Iron Harvest (
ab 5,99€ bei kaufen) so, weil wir davon ausgehen, dass das Spiel aufgrund des Umfangs als Vollpreis-Spiel veröffentlicht wird. Wir haben drei Singleplayer-Kampagnen, Challenge-Maps, einen Coop-Modus, kompetitiven Multiplayer, New Game Plus, Skirmish Maps usw. Das wird ein richtig fettes Ding.
4Players: Ihr wollt die Kickstarter-/Crowdfunding-Einnahmen hauptsächlich dazu nutzen, um die Entwicklung möglichst autark zu schultern. Inwiefern seid ihr dennoch auf Fremdfinanzierung angewiesen?
Jan Theysen: Wir haben bisher gut eine Million Euro selber ins Projekt gesteckt und zusammen mit dem nach aktuellen Stand zu erwartenden Geld aus der Kickstarter-Kampagne, haben wir die Finanzierung ca. halb zusammen. Das ist genug Geld, um bequem bis Ende des Jahres weiter entwickeln zu können.
Jetzt sehen wir zwei Möglichkeiten. Entweder verdienen wir über 'Slacker Backer', Early Access o. ä. im Laufe des Jahres genug Geld, um uns am Ende der Entwicklung lediglich mit einem Distributor zusammen zu tun, der das Spiel in die Läden bringt. Oder aber wir suchen uns einen Publisher, der den Rest finanziert. Wir sind bei Iron Harvest in der glücklichen Position, dass viele Publisher großes Interesse am Spiel haben. Trotzdem würden wir das Spiel am liebsten für die gesamte Entwicklung zwischen uns und unseren Backern halten.
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