von Marcel Kleffmann,

Surviving Mars: Deluxe Edition, First Colony Edition und Season Pass angekündigt

Surviving Mars (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive
Surviving Mars (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive - Bildquelle: Paradox Interactive
Paradox Interactive hat zwei weitere Editionen von Surviving Mars (ab 7,50€ bei kaufen) und zugleich einen Season Pass angekündigt. Neben der Standard Edition (39,99 Euro) wird das Aufbauspiel als Deluxe Edition (49,99 Euro) und als First Colony Edition (74,99 Euro) auf PC, PS4 und Xbox One erscheinen.

Die Deluxe Edition beinhaltet:
  • "Das Bauset "Metropolis": Lass deine Kuppel in Chrom glänzen mit einem Grafik-Upgrade für deine Infrastruktur. Verkleide deine Sauerstofftanks, Wassertürme und Treibstoffraffinerien mit Chrom.
  • Radiosender "Quantum Sonic": Exklusiv in dieser Edition gibt es einen zusätzlichen Radiosender mit neuer Musik und Geplauder.
  • Onyx Häuserstile: Drei alternative Skins für Wohngebäude sorgen für ein abwechslungsreiches Designflair in deinen Kolonien.
  • Art-Book: Ein über 50+ Seiten umfassendes Art-Book, das euch einen detaillierten Einblick in den visuellen Stil und die Entstehung von Surviving Mars gibt.
  • Deluxe-Avatar und Symbol für die Foren von Paradox.
  • Bildschirmhintergründe: Illustrationen von Surviving Mars für euren Desktop."

Die First Colony Edition bietet zusätzlich zu den Inhalten der Deluxe Edition noch den Season Pass. Der Season Pass wird zwei Erweiterungen und zwei Inhaltspakete umfassen - weitere Details wurden nicht erwähnt. Surviving Mars wird am 15. März 2018 erscheinen.


Letztes aktuelles Video: Pre-Order Trailer Life on Mars

Quelle: Paradox Interactive

Kommentare

SethSteiner schrieb am
Na ja was Spielekosten angeht, dürften viele aber eben auch nicht in Spielstunden sondern Umfang denken. So verstehe ich auch, dass man keine 50 Eurof für Cities Skylines oder eben Surviving Mars zahlen will, auch wenn man viel Zeit damit verbringen kann. Wo ich dir aber zustimme ist, dass etwas kaum scheiße ist, wenn man es mehrere hundert Stunden spielt. Oder es ist scheiße und man ist ein Masochist aber in dem Fall bekommt man ja was man will also....^^
Grundsätzlich habe ich aber mir über 30+ Euro für ein Spiel kein Problem, wartet man halt. Die Frage war aber eher auf das Marketing bezogen, da ist mit Sicherheit eine ganze Menge "Vertrauen" drin. Siehe auch das Fernsehen mit seinen Einschaltquoten, da rechnet man sich seit Jahren auf dubiose Weise etwas zu Recht und die Firmen geben Geld aus in der Hoffnung, dass die Zahlen stimmen und sie dann wirklich die Menge an Leute erreichen, die an ihnen erzählt würden angeblich einschalten.
Liesel Weppen schrieb am
SethSteiner hat geschrieben: ?14.02.2018 16:01 Wieso gibt man Geld aus? Weil man denkt es lohnt sich.
Da scheint aber der Konsum auch so manche Gehirne aufgeweicht zu haben. Man kann zwar schlecht messen, wieviel Spass einem ein Spiel macht, aber es ist nicht selten, dass ich "Bewertungen" lese, dass ein Spiel scheiße/zu teuer ist und dann hat derjenige aber 300 Spielstunden drauf. Was man scheiße findet spielt man keine 300h und selbst wenn das Spiel 100? gekostet hätte ist das sehr günstig gewesen in Anbetracht der Zeit die man damit verbracht hätte.
Da drängt sich dann schon der verdacht auf, dass manche Leute Lifetimebespaßung für einmalig 10? erwarten. Und das ist alles andere als rational.
SethSteiner hat geschrieben: ?14.02.2018 16:01 Spiegel hatte zuletzt die Meldung, dass in der Marktforschung eine Menge Schindluder betrieben wurde und die Ergebnisse der Marktforschung fließen u.a. ins Marketing ein. Ich denke schon, dass die Firmen ziemlich ahnungslos sind was die echte Effektivität ihrer Werbung angeht.
Das würde mich allerdings auch nicht wirklich überraschen. ;)
Trotzdem sind es auf jedenfall Kosten die eingepreist werden.
DonDonat schrieb am
Seitenwerk hat geschrieben: ?14.02.2018 13:08 Also war deiner Meinung nach sogar der billig-Preis von 26? schon zu teuer für ein Spiel, das eigentlich alles besser gemacht hat als die damalige Vollpreis SimCity Konkurrenz?
Du scheinst mich nicht richtig verstanden zu haben: ich habe nicht gesagt, dass die Qualität es nicht wert ist, ich habe gesagt, dass die Menge an Content den Preis nicht rechtfertigt und dazu stehe ich auch immer noch.
Cities Skylines ist ohne frage ein sehr gutes Aufbauspiel, wenn nicht sogar das aktuell beste auf dem Markt.
Dennoch sollte man betrachten wie viel Content man da tatsächlich bekommt (wenn man die Tonnen an Mods nicht mit hinzu kalkuliert) und in dem Aspekt ist das Spiel für mich subjektiv eben einfach keine 30? wert: jedes Runde spielt sich im Großen und Ganzen gleich, es gibt keine unterschiedlichen Modi, die Anzahl an "spezial Gebäuden" ist ok aber bei weitem kein gut und es gibt keinen Multiplayer (dass ist gerade bei einem Spiel wie Cities Skylines, was von einem Coop oder sogar PVP Modus profitiert hätte für mich ein großer Negativpunkt).
Hätte man den Content von manchen DLCs kostenlos nachgereicht, wäre meine Einschätzung eine andere aber so was hat man halt nicht getan :(
Seitenwerk hat geschrieben: ?14.02.2018 13:08 Echt Leute, ist es das was dabei raus kommt, wenn Platformen wie Steam die Spieler jahrelang mit Dumpingpreisen so erziehen, das die Leute glauben, es ist alles nix mehr wert, Entwicklung kostet kein Geld und Studios reihenweise zusperren weil sie ihre Projekte alternativ nur noch über gratis-kickstarter-early-access Wahnsinn gefundet bekommen?
Ich verstehe nicht, wieso EA oder Kickstarter prinzipiell als "Wahnsinn" abgestuft wird?
Wenn ich tatsächlich mal einen der Ideen bzw. Prototypen, die ich für Spiele habe umsetzen würde, würde ich es genauso machen:
Crowdfunding um zumindest einen Teil der Entwicklung zu finanzieren und das Spiel dann, wenn es tatsächlich spielbar ist in EA packen damit man neben...
SethSteiner schrieb am
@Liesel
Kurzum: Ja
Wieso gibt man Geld aus? Weil man denkt es lohnt sich. Wenn man Geld für Marketing ausgibt und die Marketingkosten (und weiterer Profit) werden reingeholt ist das super aber ob das durch das Marketing kommt ist wieder eine andere Frage. Spiegel hatte zuletzt die Meldung, dass in der Marktforschung eine Menge Schindluder betrieben wurde und die Ergebnisse der Marktforschung fließen u.a. ins Marketing ein. Ich denke schon, dass die Firmen ziemlich ahnungslos sind was die echte Effektivität ihrer Werbung angeht.
Liesel Weppen schrieb am
Peter__Piper hat geschrieben: ?14.02.2018 14:22 Aber bei einem digitalem Gut ?
Wo soll da mehr Gewinn über die Masse generiert werden ?
Ein Digitales Gut hat keine Lagerkosten, ein Entwickler wird nicht billiger wenn ich ihn im Dutzend einkaufe, ich kann es beliebig oft kopieren.
Einfache Marktregel. Angebot und Nachfrage mit Breakeven. Lernt man eigentlich an jeder Schule im normalen Wirtschaftsunterricht.
Die Kosten für das Produkt sind fix, bei Software halt überwiegend durch die Entwicklung erzeugt.
Der Einzelverkaufspreis hat durchaus einen Einfluss darauf ob Leute es kaufen.
Du hast also Entwicklungskosten von 5Mio?, das ist fix, das wird weder mehr noch weniger wenn du mehr oder weniger verkaufst.
Bietest du das Spiel für 50? an, musst du also 100.000 Exemplare verkaufen um in die Gewinnzone zu kommen.
Bietest du das Spiel für 20? an, musst du 250.000 Exemplare verkaufen.
Für 50? kaufen aber potentiell weniger Leute, weil sie es zu teuer finden. Für 20? kaufen mehr Leute das Spiel weil es einfach günstig ist. Die große Preisfrage dabei ist immer: Wo liegt die Mitte? Bei welchem VK erzielt man den maximalen Umsatz.
Einfache Antwort: Gar nicht.
Man verkauft das Spiel erstmal für 60?. Die Leute die es unbedingt und sofort haben wollen (und die lernresistenten Vorbesteller), kaufen es dann auch für 60?. Vielleicht nicht genug um die Produktionskosten zu decken, aber dann kommt ein Sale und da bietest du es für 40? an. Jetzt kaufen es die Leute denen die 60? zu teuer waren. Danach gibts das Spiel eine zeitlang wieder für den Normalpreis von 60?, dort schöpft man dann noch ein paar Impulskäufer ab und letztendlich landet es wieder im Sale, nur diesmal für 20?, dann kaufen auch noch die, denen sogar die 40? im letzten Sale noch zu teuer waren.
Am Ende hast du dann Verkaufszahlen die in etwa so aussehen:
35.000 für 60? = 2,1Mio
60.000 für 40? = 2,4Mio
40.000 für 20? = 0,8Mio
= 5,3Mio
Praktisch wird sich zeigen, dass es in der Summe immer mehr ist, als das Spiel fix für...
schrieb am