Doom VfR
03.10.2017 14:30, Marcel Kleffmann

Angespielt: Virtual-Reality-Dämonenjagd auf HTC Vive

Neben der Switch-Version von DOOM konnte ich beim letzten Bethesda-Besuch auch eine Demo von DOOM VFR auf HTC Vive ausprobieren. Bevor man aber die ersten Dämonen aus der virtuellen Realität pusten durfte, machte man sich als einer der letzten Überlebenden der UAC-Forschungseinrichtung nach der dämonischen Invasion zunächst mit der Steuerung vertraut.

Man bewegt sich mit der VR-typischen Teleportationsmechanik fort. Mit dem linken Controller kann man - wie gewohnt - eine Position im Raum markieren und sich dorthin teleportieren. Zusätzlich kann man mit dem Trackpad kurz zur Seite oder nach vorne springen - quasi als Ausweichoption ("strafen"). Eine Erfassung der Körperposition im Raum wird nicht geboten. Man kann anfliegenden Geschossen also nicht ausweichen, wenn man zum Beispiel in die Hocke geht oder seinen Körper zur Seite bewegt. So bequem die Fortbewegung per Teleporation vonstattengeht, immer wieder ertappte ich mich, die "Ausweichmanöver-Bewegung" als Standardsteuerung zu benutzen, weil sie einfacher und schneller als die Teleportation funktionierte. Unwohlsein oder Übelkeit stellte sich bis dahin nicht ein. Gegen eine optionale freie Bewegungssteuerung mit dem Trackpad hätte ich nichts einzuwenden. Nicht wirklich intuitiv war hingegen die Steuerung für den Granatenwurf.


Im zentralen Raum der Forschungsstation konnten dann Modelle der zu erwartenden Gegner betrachtet und die Waffen angeschaut werden - und mit dem Teleporter in der Mitte geht es weiter in die Forschungsstation, wo die echte Dämonen lauerten. Dabei ist es zunächst beeindruckend, wie "lebensgroß" die Gegner sind, gerade der Cocademon ist unheimlich voluminös. Doch mit der (gigantischen) Plasmawaffe im Anschlag sind die meisten Gegner nur Kanonenfutter. Die Waffensteuerung fühlte sich präzise an und das Zielen ging gut und einfach von der Hand, vor allem mit etwas VR-Erfahrung à la Serious Sam VR: The Last Hope oder Space Pirate Trainer. Auch hier nutzte ich wieder die Ausweichmanöver zur Fortbewegung anstatt der Teleportation, was manchmal ein (umständliches) Umdrehen im Raum erforderte. Wichtig ist die Teleportation dennoch, und zwar bei den aus den DOOM (2016) bekannten Glory Kills. Soll heißen, nach mehreren Treffern "leuchtet" ein Gegner auf und schafft man es, sich genau auf seine Position zu teleportieren, gibt es einen blutigen "Telefrag".

Nach dem ersten Level in der Forschungsstation konnte ich mich weiter in einer Höhle in der Hölle umschauen und dort weiter die Fieslinge wegballern, bis ein riesengroßer Dämon auf der Bildfläche erschien - zusammen mit dem DOOM VFR Logo. Das "F" steht übrigens für "Fucking", bestätigte Bethesda auf Nachfrage. Nicht abschätzen lassen sich bisher Umfang und Herausforderung/Schwierigkeitsgrad, schließlich war die Demo für meinen Geschmack etwas zu leicht.


DOOM VFR wird am 1. Dezember 2017 für HTC Vive und PlayStation VR für 29,99 Euro erscheinen. Es ist keine VR-Umsetzung von DOOM, sondern ein eigenständiger und eigens für VR entwickelter Shooter.

Einschätzung: gut

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