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World of WarCraft: Battle for Azeroth - Gebiete, Dungeons und verbündete (spielbare) Völker im Überblick

World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment
World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
In der gestern angekündigten Erweiterung World of WarCraft: Battle for Azeroth entbrennt der Konflikt zwischen Allianz und Horde erneut. Anhänger der jeweiligen Kriegspartei haben bis zur Maximalstufe 120 drei neue Gebiete für sich allein, bevor sie die Areale der anderen Fraktionen besuchen und dort zum Beispiel Weltquests sowie Abgesandtenquests (bekannt aus World of WarCraft: Legion) lösen können. Beim Hochleveln des Charakters wird sich die Kriegskampagnen-Story der jeweiligen Fraktion sukzessive weiterentwickeln.

Die Allianz darf in Kul Tiras, Heimat von Jaina Prachtmeer, starten. "Entwirrt ein Netz aus Verrat und dunkler Magie, während ihr auf machthungrige Piraten, Todesmagie wirkende Hexen, mystische Meerespriester und viele weitere Charaktere trefft. Erforscht die felsigen Gipfel vom Tiragardesund, wandert über die Hochebenen und durch die roten Wälder von Drustvar und segelt durch die trügerischen Binnenkanäle des Sturmsangtals, um dieses geteilte Königreich von eurer Sache zu überzeugen."

BlizzCon-Bilder: Tiragardesund

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BlizzCon-Bilder: Drustvar

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BlizzCon-Bilder: Sturmsangtal

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Der Horde-Kontinent ist Zandalar. "Rüstet die Horde für den Krieg, indem ihr das uralte Imperium von Zandalar rekrutiert. In diesem von Trollen dominierten Gebiet wartet ein uraltes Übel darauf, auf die Welt losgelassen zu werden, während ihr gegen wahnsinnige Jünger der Bluttrolle, gigantische Dinosaurier und gewaltige Titanenkonstrukte kämpft. Entdeckt Zuldazar, die älteste Stadt Azeroths, erforscht die unwirtlichen Sümpfe von Nazmir und durchquert die weitläufige und tödliche Wüste von Vol'dun."

BlizzCon-Bilder: Zuldazar

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BlizzCon-Bilder: Nazmir

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BlizzCon-Bilder: Vol'dun

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Die drei Gebiete können je nach Lust und Laune besucht werden, da sie keine Levelanforderungen haben. Jede Fraktion verfügt über eine eigene Hauptstadt.

In den neuen Gebieten trifft man auf verbündete (spielbare) Völker, die im Prinzip "Unterrassen" der bestehenden Völker sind und als Unterstützung im Krieg rekrutiert werden. Sobald man sich das Vertrauen der Fraktion (zum Beispiel durch Quests und Co.) erspielt hat, darf man selbst eigene Charaktere dieser Unterfraktion erstellen (Startlevel 20). Sämtliche Rassen verfügen über eigene Rassenfähigkeiten. Erreicht man die Stufe 110 wird das typische Traditionsrüstungsset des Volks freigeschaltet. Es wird möglich sein, die Unterrasse kostenpflichtig zu wechseln sowie einen Level-Boost zu benutzen, sobald das Volk freigeschaltet wurde. Die Horde-Unterrassen sind Hochbergtauren, Nachtgeborene und Zandalartrolle. Die Allianz-Varianten sind lichtgeschmiedete Draenei, Leerenelfen und Dunkeleisenzwerge.

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Zehn Dungeons für fünf Personen werden zur Veröffentlichung zur Verfügung stehen. Beide Fraktionen haben bis Stufe 120 Zugang zu unterschiedlichen Dungeons. Ab der Maximalstufe werden alle Dungeons für beide Fraktionen offenstehen. Die aus World of WarCraft: Legion bekannten Schwierigkeitsgrade werden wieder geboten, auch mythische Schlüsselsteine. Gruppen für die Schlüsselsteine wird man im verbesserten Gruppensuche-Tool suchen können. Die Dungeons sind Atal'Dazar (Grab der Zandalari Könige mit untoten Dinosauriern), Freehold (Piratenverteck), Tol Dagor, Waycrest Manor, Shrine of the Storm, Siege of Boralus, Temple of Sethraliss, The Underrot, Kings' Rest und Kezan. Über die Schlachtzüge haben die Entwickler nicht viel verraten. Die erste Raid-Instanz wird Uldir (Halls of Control) mit acht Bossgegnern sein - eine Quarantäne-Einrichtung für Titanen. Der Einstiegsraid wird mit dem Smaragdgrünen Alptraum verglichen. Dort wird man den Ursprung der Zandalar-Verderbnis begegnen. Später im Verlauf der Erweiterung wird man gegen Queen Azshara antreten.

Allianz
  • Freihafen – Freihafen in Tiragardesund ist voller Banditen, Diebe und anderer Bewohner der Unterwelt.
  • Waycrest-Anwesen – Das Anwesen der Waycrests in Drustvar war der Stammsitz einer der mächtigsten Familien von Kul Tiras.
  • Tol Dagor – Diese Gefängnisinsel befindet sich vor der Küste von Kul Tiras.
  • Schrein des Sturms – Im Sturmsangtal segnen Priester des Meeres neu gebaute Schiffe, bevor sie sich auf ihre Jungfernfahrt über den Ozean begeben.
  • Belagerung von Boralus – Wie der Dungeon Der Hof der Sterne ist auch dieser Dungeon für die Höchststufe gedacht und befindet sich in Boralus, der Hauptstadt von Tiragarde.

Horde
  • Atal'Dazar - Atal'Dazar befindet sich in Zandalar an den Hängen von Zuldazar und ist die Ruhestätte der Könige der Zandalari und Heimat einer Trollsekte, die dunkle Rituale praktiziert – und von Dinosauriern, Untoten und untoten Dinosauriern.
  • Tempel von Sethraliss – Dieser Tempel in Vol’dun ist ein heiliger Ort des schlangenähnlichen Volks der Sethrak .
  • Der Tiefenpfuhl – Dieser unterirdische Dungeon in Nazmir ist eine Hauptquelle der Verderbnis in Zandalar.
  • Ruhestätte der Könige – Dieser Dungeon in Atal’Dazar ist die Grabstätte, in der Könige längst vergangener Zeiten zur Ruhe gelegt wurden.
  • Kezan – Dieser Dungeon für die Höchststufe liegt etwas weiter von Kul Tiras und Zandalar entfernt. Die Goblins haben von Azerit gehört und tief in das Erdreich von Azeroth gegraben, um mehr davon abzubauen. Spieler kehren Jahre später nach Kezan zurück und stellen fest, wie viel sich geändert hat.

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Kommentare

Redshirt schrieb am
Cheraa hat geschrieben: ?
05.11.2017 18:20
Warum gibt es denn wieder den alten Konflikt? Haben Allianz und Horde immer noch nichts von Verhandlungen gehört? Fand schon den Auftakt bei Legion für den Horde vs Allianz Konflikt an den Haaren herbeigezogen.
Solange das Spiel Gewinne einfährt, wird es ad infinitum weitergeführt und folglich auch nicht groß was geändert. Wirkliche ~vor allem sinnvolle und logische~ Fortentwicklungen in der Welt hätte man bei einem Warcraft 4 erwarten können, aber der Zug ist ja nun schon lange ausrangiert worden. Von WoW ist in dieser Hinsicht nicht mehr viel zu erwarten.
Cheraa schrieb am
Warum gibt es denn wieder den alten Konflikt? Haben Allianz und Horde immer noch nichts von Verhandlungen gehört? Fand schon den Auftakt bei Legion für den Horde vs Allianz Konflikt an den Haaren herbeigezogen.
Bachstail schrieb am
bondKI hat geschrieben: ?
05.11.2017 15:22
Pech, gehört dazu.
Mag sein, dies macht das System aber immer noch nicht besser und ob es dazu gehöt, darüber lässt sich streiten.
Ansonsten: Das meiste Open World PvP lief bisher bei den Weltquests und einigen wichtigen Hubs.
Richtig und DA macht es dann auch spaß, da man hier mit Leuten auf dem selben Gear- und Levelstand kämpft.
bondKI schrieb am
Pech, gehört dazu. Ansonsten: Das meiste Open World PvP lief bisher bei den Weltquests und einigen wichtigen Hubs.
Bachstail schrieb am
bondKI hat geschrieben: ?
05.11.2017 15:00
Etwas schade, dass auch die PvP Server dann in PvE umgewandelt werden.
Für mich ist das die mit Abstand beste Neurung bisher.
Das, was auf PvP-Servern abläuft, hat schon lange nichts mehr mit PvP zu tun, denn PvP auf diesen Servern besteht im Grunde nur darin, einen Gegner zu töten, welcher gute 80 Level unter einem ist.
Daran ist prinzipiell nichts schlimm aber wenn man dann eine gute Stunde von eben jenem Spieler gecamped wird, hat das nicht mehr viel mit PvP zu tun, diesem Spieler geht es dann nur darum, Dich deiner Zeit zu berauben.
Mit dem neuen System wird man gezwungen sein, sich Gegner zu suchen, welche einen ähnlichen Gearstand besitzen wie man selbst.
schrieb am

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