World of WarCraft: Battle for Azeroth: Über die Talente, die Einzigartigkeit und die Nützlichkeit der Klassen - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
14.08.2018
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World of WarCraft: Battle for Azeroth - Über die Talente, die Einzigartigkeit und die Nützlichkeit der Klassen

World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment
World of WarCraft: Battle for Azeroth (Rollenspiel) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Passend zum anlaufenden Closed-Betatest von World of WarCraft: Battle for Azeroth haben die Entwickler auf der offiziellen Webseite erklärt, welche Veränderungen und Anpassungen sie grundsätzlich an den Klassen des Online-Rollenspiels vornehmen wollen. Die Ausführungen der Entwickler bleiben dabei eher allgemein.

Demnach wollen sie die Einzigartigkeit und die Nützlichkeit der Klassen im Gruppenspiel (zum Beispiel bei Schlachtzügen) mit spezifischen Fähigkeiten stärken. So sollen u. a. mit den vorherigen Erweiterungen entfernte Fertigkeiten wieder eingebaut werden. Das Talentsystem soll grundlegend so bleiben, aber leicht verfeinert werden - gerade in Hinblick auf Talente, die den Spielrhythmus bzw. die Abfolge der Fertigkeiten (Rotation) stark beeinflussen.

Nach der Entfernung der Artefaktwaffen zu Beginn von Battle for Azeroth entsteht bei vielen Klassen ein "Loch" in der Rotation, da bestimmte Fähigkeiten des Artefaktes fehlen. In diesem Bereich denken die Entwickler bei allen Spezialisierungen darüber nach, welche Eigenschaften es wert sind, in dauerhafte Bestandteile einer Klasse umgewandelt zu werden. Allerdings wird dies nur bei wenigen Fertigkeiten der Fall sein, da die neue (verbesserbare) Azeritrüstung den Platz des Artefakts und der dadurch verbundenen Verbesserungen übernehmen wird.

Zur Einzigartigkeit und Nützlichkeit von Klassen heißt es: "Unter anderem konzentrieren wir uns darauf, zu unterstreichen, was jede Klasse einzigartig macht und ihre verschiedenen Stärken besser voneinander zu unterscheiden. Das betrifft vor allem nützliche Fähigkeiten – also Fähigkeiten, die nicht in Kernbereiche der Rollen wie Schaden, Heilung oder Schadensmitigation fallen. Ein großer Teil dessen, was euch in Bezug auf eure Klasse stolz macht, ist, einen heroischen Spielzug durchzuführen und von eurer Gruppe dafür gelobt zu werden, wenn ihr persönlich zu einem Gemeinschaftserfolg beitragt. Das Gefühl wird untergraben, wenn so viele Klassen ähnliche Fähigkeiten haben und ihr das Gefühl bekommt, nur selten etwas Einzigartiges beizutragen. Indem wir in diesem Bereich für mehr Individualität sorgen, entstehen Momente, in denen andere Klassen machen können, was ihr nicht könnt, und gleichzeitig nur ihr über Fähigkeiten verfügt, mit denen eure Verbündeten nicht dienen können. (...)

Um dieses Ziel zu verfolgen, werden wir wahrscheinlich einige neue Fähigkeiten hinzufügen (oder mittlerweile entfernte Fähigkeiten wieder einbauen), um Klassen mehr Einzigartigkeit zu verleihen. Außerdem müssen wir wahrscheinlich die Verfügbarkeit bestimmter Arten von nützlichen Fähigkeiten einschränken – hauptsächlich diejenigen, die so weitverbreitet sind, dass sie kaum bedeutsame Unterschiede zwischen Klassen bieten. Ein nennenswertes Beispiel sind Betäubungsfähigkeiten mit Flächenwirkung, einige der mächtigsten nützlichen Fähigkeiten im Spiel, die so verbreitet sind, dass jede Gruppe zumindest eine oder zwei von ihnen ins Gefecht führt. Deshalb muss man oft keine wichtigen Entscheidungen darüber treffen, wann man sie am besten einsetzen soll, sondern vielmehr verhindern, dass sie sich mit anderen Betäubungen mit Flächenwirkung überschneiden. Das führt dazu, dass in Dungeons manchmal andere Kontrollverlusteffekte an Wichtigkeit verlieren und dass eine Klasse mit Betäubungseffekt mit Flächenwirkung weniger Einfluss auf die grundlegende Strategie der Gruppe hat, als wir wollen. Wir möchten, dass eine Gruppe glücklich über nützliche Fähigkeiten ihrer Mitglieder ist, egal, welche Art von nützlichen Fähigkeiten diese mit in den Kampf bringen.

Das Ziel, für mehr Einzigartigkeit der Fähigkeiten verschiedener Spezialisierungen zu sorgen, beschränkt sich aber nicht nur auf nützliche Fähigkeiten. Wir nehmen uns auch die Stärken und Schwächen verschiedener Spezialisierungen in ihrer 'Hauptrolle' vor - also Schaden, Heilung oder Tanken - und stellen sicher, dass jeder in seiner Rolle glänzen und sich von anderen Spielern abheben kann. Einige DPS-Spezialisierungen verursachen schnellen Sofortschaden, einige konzentrieren sich stattdessen auf regelmäßigen Schaden, um ihre Ziele zu vernichten. Einige Spezialisierungen wollen eine Bedrohung isolieren und sich auf sie stürzen, andere sind am besten darin, riesige Monstergruppen zu vernichten. Dabei ist oft entscheidend, auf welche Arten von Schaden verursachenden Fähigkeiten man zurückgreifen kann, aber wir arbeiten gezielter als in der Vergangenheit daran, mehr Vielfalt zwischen den Stärken und Schwächen von DPS-Fähigkeiten zu schaffen. Gleichermaßen werden wir auch die Identitäten von Heilern und Tanks durch ihre einzigartigen Fähigkeiten für Heilung und Schadensmitigation stärker herausheben. (...)"


Die Verfeinerungen am Talentsystem werden folgendermaßen umrissen: "Grundsätzlich bleibt das Talentsystem größtenteils unverändert, aber wir werden unsere Philosophie für dieses System etwas verfeinern. Eine der größten Herausforderungen beim Erstellen von Talentreihen ist es, dass sie zwei gegensätzlichen Zielen dienen: Einerseits sollen die Wahlmöglichkeiten innerhalb einer Reihe bedeutsam sein, andererseits sollen sie sich nicht anfühlen wie ein Test, welche Talente in einer bestimmten Situation am nützlichsten sind.

Wenn es in einer Reihe drei ähnliche Talente mit Flächenschaden gibt, kann einem die Entscheidung wie eine komplizierte Rechenaufgabe vorkommen. Wenn es in einer Reihe Talente mit Flächenschaden und Einzelzieltalente gibt, bekommt ihr wahrscheinlich das Gefühl, dass ihr je nach Situation Talente wechseln solltet. Auch das fühlt sich selten wie eine bedeutsame Entscheidung an. Die erfolgreichsten Talentreihen sind die mit Optionen, die eine allgemein durchgängige Rolle in eurem Repertoire darstellen, gleichzeitig aber sehr unterschiedliche Auswirkungen und Mechaniken haben. Dabei können Spieler bewusst und überlegt ihre Identität und Komplexität anpassen.

Eine weitere Lehre, die wir gezogen und in Patches von Legion bereits zu implementieren begonnen haben, ist, vorsichtig dabei zu sein, welche Auswirkungen diese Talente auf den 'Rhythmus' haben - wie oft ihr eure Tasten drücken könnt und wie euch eure Ressourcen und Abklingzeiten einschränken. Natürlich haben viele Talente Einfluss auf den Rhythmus einer Rotation, und das wird auch weiterhin so bleiben, da diese Talente oft am meisten Spaß machen und die größten Auswirkungen haben. Aber wenn ihr Zugriff auf mehrere Talente habt, die eure Rotation bremsen oder beschleunigen, ist das oft dem Spielspaß abträglich (beispielsweise, wenn ihr zu viele oder zu wenige Ressourcen zur Verfügung habt). Wenn wir uns in Zukunft Talente vornehmen, werden wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir mächtige Talente, die Ressourcen generieren, in dieselbe Reihe bringen und dadurch vermeiden, dass ein einziges Talent euren Rhythmus zu stark beeinflusst."


Weitere Details über das "Kommen und Gehen" von Artefakten findet ihr hier.

Letztes aktuelles Video: BlizzCon 2017 Cinematic Intro


Quelle: Blizzard Entertainment
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Kommentare

unknown_18 schrieb am
Ja, das stimmt, vor allem sehe ich die letzten Jahre auch einiges, was es in MMOs zu vor schon länger gab, nun auch in normalen Spielen immer mehr zum Standard werden. Man braucht also nur in die MMO Ecke zu gucken und weiß schon grob was die nächsten Jahre uns generell in Spielen erwartet. Diese Lootboxen zum Beispiel, ein alter Hut in MMOs inzwischen. DLCs in Form von neuer Kleidung? Auch das gibt es schon lange in MMOs, dort Kleidung gegen Echtgeld im Shop zu kaufen (min. seit Aion 2009). Das man für jeden Mist eine Belohnung kriegt wird ja auch immer normaler in Spielen, gibts auch schon lange in MMOs.
Und das regt mich halt auch auf, selbst wenn ich das MMO Genre komplett aufgeben würde, so nach und nach erlebe ich den gleichen Mist in normalen Spielen. Als würden die Publisher sich angucken was in MMOs funktioniert und das für ihre normalen Spiele adaptieren.
Also nicht das die Entwicklung mir nur bei MMOs über die Jahre nicht gefallen hat, jetzt passiert das gleiche mit den normalen Spielen. Und Indie sind auch nur bis zu einem gewissen Grad ein Ersatz, denn auch die Indies fangen an genauso immer mehr in diese Richtungen zu gehen um ihre Zielgruppe zu vergrößern. Also darf man auch in ein paar Jahren bei den Indies schön immer mehr aussortieren. Und der breiten Masse ist das natürlich wie immer alles scheiß egal, bis die reagieren ist der Zug nicht nur abgefahren, nein, er ist schon längst angekommen und verschrottet. Bis die Blase mal platzt heißt es dann wirklich nur noch "Videospiele sind halt out", genau das gleiche hört man ja schon bei MMOs, dass deren Zeit halt einfach vorbei ist. Ja, man kann sich wirklich mit solchen billigen Ausreden aus der Affäre ziehen anstatt das Ganze zu hinterfragen. ;)
Falagar schrieb am
Balmung hat geschrieben: ?
01.02.2018 15:48

Da braucht man keinen Betrachtungsstandpunkt. WoW vereinfachte einige Dinge. Was hingegen durchaus ein Betrachtungsstandpunkt ist sind Komfortfunktionen, für die einen ist es Komfort, für die Anderen verlorene Spieltiefe.
Ich sag ja für jemand der davor schon andere RPGS gespielt hat mag WoW tatsächlich deutlich mehr Casual gewesen sein. Ich kann auch durchaus sogar nachvollziehen, dass man sich daran auch stört.
Bloß für mich und meine Gilde die ursprünglich aus dem RTSsektor kamen und definitiv zu der Zeit keine Casualplayer waren, (hey es ist mittlerweile immerhin auch schon 20 Jahre her :)). Deswegen meinte ich Standpunkt. Für uns war WoW Classic halt der Status Quo und wurde eben innerhalb der Jahre des Spieles dann vercasualisiert. Ich mein ich spiels ja schon seit Jahren nicht mehr, aber was man so noch von Kollegen mitkriegt die immer wieder mal reinschauen, kriegt man überspitzt gesagt schon für das Starten des Spiels schon epische Items hinterher geworfen.
Das was für dich das komplette Produkt und seine Auswirkungen war/ist, zum Beispiel die Einführung des Achievement-Gedöns in WoW --- "Schaffe es 10 Meter geradeaus zu laufen und du kriegst eine Trophy".....und dieser Blödsinn zieht schon seit dieser Zeit durch die komplette Spielwelt.
unknown_18 schrieb am
Casualisierung heißt ja erst mal nur "Vereinfachung" und war WoW eine Vereinfachung im Vergleich zu anderen MMORPGs davor?
Eindeutiges "Ja!" ;)
Da braucht man keinen Betrachtungsstandpunkt. WoW vereinfachte einige Dinge. Was hingegen durchaus ein Betrachtungsstandpunkt ist sind Komfortfunktionen, für die einen ist es Komfort, für die Anderen verlorene Spieltiefe.
Beispiel: Teleport - der Komfort nicht mehr von A nach B komplett laufen zu müssen - die verlorene Spieltiefe weil sich die Spielwelt dadurch deutlich kleiner und bedeutungsloser anfühlt.
Beispiel: Questmarker - der Komfort Quests und Questziele nicht mehr suchen zu müssen und Questtexte meist ignorieren zu können - die verlorene Spieltiefe, weil man so nur noch stur von A nach B rennt und keine Quest Texte mehr richtig lesen muss.
Und bei diesen zwei Dingen kann man sich allein schon fragen, ob die nicht mit auch daran Schuld sind, dass MMORPGs deutlich schneller langweilig sind und alles zu purem Grind verkommt.
Klar ist laufen nervig, aber es hat auch seine Zweck und ist nicht einfach bloß unnötig, wie es Manche gerne hinstellen. Die Spielwelt wirkt viel intensiver, belebter und man hat eher mal das Gefühl "nach Hause" zu kommen, wenn man einem ein Gebiet besonders gut gefallen hat und nach langer Zeit mal wieder dort ist. Durch das überall herum teleportieren verliert das alles an Wert.
Und das Gleiche eben mit Questmarkern, ohne diese müssten die Spieler Texte wieder intensiver lesen. Wenn der Großteil die Questtexte eh nicht ließt, warum sollen sich Entwickler überhaupt Mühe bei der Qualität von Questtexten machen? Rausgeworfenes Geld, das man viel besser anderswo einsetzen kann, also wird es auch oft so gemacht.
Komfort ist schön und gut, aber man sollte nicht blind immer nach Komfort schreien und ignorieren was Komfort auch durchaus anrichten kann. Zu...
Falagar schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?
31.01.2018 18:10
Falagar hat geschrieben: ?
31.01.2018 07:24
WoW war die ersten Jahre auch alles andere als Casual
Im Gegenteil, WoW war schon von Beginn an Casual und dies wird so ziemlich jeder bestätigen können, welcher vorher aktuelle MMOs gespielt hat.
Ich habe vor WoW DaoC gespielt und ein Bekannter meinerseits spielte Everquest und dieser hat mir mal erzählt, dass man sich in Everquest vor dem Release von WoW gerne mal über WoW lustig gemacht hat, da fielen dann so Sätze wie " Hast Du schon gesehen, wie Casual WoW wird ? Die haben da sogar Ausrufezeichen über den Köpfen der NPCs, damit man die Quests auf der Karte sehen kann !".
Mein Problem an der ganzen Diskussion ist aber fogendes :
Wie definiert man eigentlich Casual ?
Ich habe immer und immer wieder das Gefühl, dass der Begriff ein Sinnbild für Vereinfachung ist, dem ist aber nicht so, für mich ist ein Casual ein Spieler, welcher schicht nicht so viel Zeit aufbringen kann wie andere.
Diese Spieler können aber dennoch Hardcore-Raider sein ("Hardcore" bezogen auf richtig gute Spieler), um mal WoW als Beispiel zu nehmen.
Das ist die Definition, welche ich kenne und diese Definition hat nichts mit einer Versimplifizierung irgendwelcher Elemente eines Spiels zu tun, von daher sind Casuals in meinen Augen das absolut falsche Feindbild, wenn es um die Vereinfachung von MMos geht.
Viele...
unknown_18 schrieb am
Es ist leider nicht so einfach zu definieren was Casual jetzt eigentlich bedeutet, meist wird es mit Gelegenheitsspieler übersetzt. Das allein kann aber auch noch nicht so richtig sagen was es bedeutet, denn erst die Casualisierung zeigt was damit zusammen hängt. Casualisierung heißt ja im Grunde das Anpassen der Spiele für Gelegenheitsspieler.
Was sind jetzt erst mal Gelegenheitsspieler? Spieler, die wenn sie die Gelegenheit haben, spielen, sprich die nicht regelmäßig Zeit aufwenden sondern nur hier und da, wenn sie Zeit dafür haben, spielen. Eben schlicht wenn sie die Gelegenheit dazu haben mal spielen zu können.
Wie müssen für solche Spieler die Spiele angepasst werden, damit auch diese Spaß daran haben können? Eben in dem man ihnen entgegen kommt. Komplexe Spielmechaniken sind ein Problem für diese Spieler, weil wenn sie nicht regelmäßig spielen, vergessen sie immer wieder wichtige Teile davon und müssten sich ständig immer wieder einspielen. Also vereinfacht man die Spielmechaniken.
Ein anderer Punkt ist die Zeit, wie viel Zeit am Stück hat ein Gelegenheitsspieler für ein Spiel? Auch hier kommt man daher ihnen entgegen und dampft die Spiele so runter, dass mit wenig möglichst Zeit dennoch das Spiel gespielt werden kann und man nicht sagen muss "wenn ich keine 2 Stunden Zeit finde brauche ich das Spiel erst gar nicht anrühren". Wie schraubt man also nun den Zeitaufwand runter? In dem man Quest NPCs Markierungen gibt, damit die Spieler nicht lange suchen müssen. In dem man Dungeon Finder einführt, damit die Spieler nicht lange nach Mitspielern suchen müssen.
Also zu sagen Casual zu sein hätte nichts mit Versimplifizierung von Spielen zu tun ist schlicht nicht so ganz korrekt, hat es sehr wohl. Und genau darum sind Casuals für viele so ein Feindobjekt, weil Casual freundliche Spiele nicht so wirklich mit komplexen und Zeitaufwendigen Spielen zusammen passen will.
Das Problem bei der ganzen Argumentation ist nur, das ist die Sicht der...
schrieb am