Sonstiges
Entwickler: Diverse
Publisher: 4Players
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Umsatz: Handel dominiert weiterhin

Digitale Distributionskanäle wie Steam werden zunehmend beliebter, auch haben immer mehr Menschen ein MMO-Abonnement - der Großteil des Umsatzes mit Spielen wird aber nach wie vor im Handel erwirtschaftet. Eine vermutlich nicht überraschende Feststellung, das Develop-Mag hat sich nun aber an einer Quantifizierung der aktuellen Anteile versucht. Die Daten basieren auf einer von der britischen Regierung in Auftrag gegebenen Studie.

Insgesamt sieben Vertriebskanäle wurden im Rahmen der Studie unter die Lupe genommen - herkömmliche Händler haben nach wie vor einenn Marktanteil von 72 Prozent. Und auch wenn sich die Alternativen im Aufwind befinden, so kommen die Analysten zu dem Schluss, dass sich an dieser dominierenden Stellung auch in den nächsten fünf Jahren, möglicherweise auch darüber hinaus, nichts ändern wird.

MMO-Abos - bei NPD und Konsorten oft nicht erfasst und einbezogen in Umsatzangaben - machen derzeit 6,7 Prozent des Marktes aus. Jene Einnahmequelle sei zwar langfristiger und insgesamt profitabler als der reine Verkauf von Spielen, allerdings berge die Entwicklung eines MMO-Spiels insgesamt größere Risiken. Auch sei es nicht einfach, die kritische Masse an Nutzern zu erreichen, die benötigt wird, um das Unterfangen gewinnträchtig zu machen.

Spiele für Mobiltelefone und PDAs haben immerhin einen Anteil von 10 Prozent - allerdings sei es in jenem Markt schwer profitabel zu sein, besonders für kleinere, unabhängige Studios, so die Studie.

Ebenfalls Wachstumpotenzial sieht man im Bereich der Casual Games auf PC (3,2%) und Konsole (0,1 Prozent). Die niedrigeren Entwicklungskosten seien durchaus attraktiv für Entwickler, dementsprechend hoch sei die Konkurrenz allerdings aus. Oftmals würde außerdem eher der Vertriebskanal - z.B. Casual-Portale - am meisten profitieren, nicht die Entwickler.

Das Geschäft mit dem Verkauf kompletter Spiele durch Steam, EA Link und Konsorten kommt dem Report zufolge derzeit auf einen Marktanteil von 0,4 Prozent. Jenes Segment werde von den Publishern derzeit noch etwas stiefmütterlich behandelt, auch gelte es öfters erst, Rechtsfragen zu klären oder die Gewinnteilung zwischen Entwickler und Publisher zu diskutieren. Mittelfristig werde aber auch dieser Bereich zulegen dank der wachsenden Zahl an Breitbandanschlüssen, zudem dürfte sich der digitale Vertrieb kompletter Konsolenspiele positiv auswirken - beispielsweise gibt es aktuelle Spiele wie Warhawk , die auch online erworben werden können, und vor Kurzem erst hatte Microsoft angekündigt, dass man demnächst auch alte Xbox-Spiele per Xbox Live verkaufen wird.

Auf immerhin 7,3 Prozent Marktanteil kommt der durch den Verkauf von Zusatzinhalten wie Items getriebene Zweig. Hier gibt es zwei zentrale Faktoren: Der Vertrieb von Download-Inhalten über Kanäle wie Xbox Live, sowie das besonders in Asien populäre Modell von Spielen, die keine Abo-Gebühren erfordern, dafür aber bei neuer Ausrüstung, Charakten oder anderen Spezialitäten zur Kasse bitten.

Kommentare

zipking schrieb am
jp wie viele wirklich großen erfolgreichen mmos gibts denn außer wow und gw also mhh das wirds schon schwierieger. und wie viele shoter gibts.?
Kajetan schrieb am
gracjanski hat geschrieben:
Auch sei es ist einfach, die kritische Masse an Nutzern zu erreichen, die benötigt wird, um das Unterfangen gewinnträchtig zu machen.
fehler ! :p
Wieso denn? Geht man von der heuschreckenartigen Anzahl an geplanten und vorhandenen MMO-Projekten aus, scheint es tatsächlich so einfach zu sein.
Sonst würde das doch nicht gemacht, oder? ;-P
gracjanski schrieb am
Auch sei es ist einfach, die kritische Masse an Nutzern zu erreichen, die benötigt wird, um das Unterfangen gewinnträchtig zu machen.
fehler ! :p
schrieb am

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