Darwinia-Macher über Kopierschutz
Als Reaktion auf die Äußerungen Martin Slaters von 2K Australia über den BioShock -Kopierschutz und einen folgenden Artikel bei RockPaperShotgun hat sich nun Chris Delay, einer der vier Gründer von Introversion, im eigenen Forum zu Wort gemeldet und seine Meinung zum Besten gegeben.
Grundsätzlich hätten Entwickler das Recht, ihr Programm in irgendeiner Form zu schützen. Seiner Einschätzung nach hätten etwa 10 von 11 Leuten, die Darwinia oder Uplink gespielt haben, Raubkopien jener Titel verwendet. Es sei eine Milchmädchenrechnung anzunehmen, dass alle Nutzer einer illegalen Version die Produkte auch wirklich gekauft hätten, wenn sie sie nicht über andere Wege hätten beziehen können - hätte allerdings auch nur einer von zehn für die Produkte bezahlt, hätte sich Introversions Absatz schon verdoppelt.
Spieler hätten wohl kaum ein Problem damit, dass Entwickler Digital Rights Management (DRM) für ihre Titel verwenden - so man denn als legitimer Kunde nichts davon merken würde. Das Problem sei, dass die heute verwendeten Methoden aber alles andere als 'unsichtbar' seien, oft wären sie gar belästigend und äußerst ärgerlich. Im Falle von Einzelspielertiteln, die nur lokal auf einem Rechner gespielt werden, seien derartige Vorhaben schlichtweg Zeit- und Geldverschwendung. Jeder Informatikanfänger wüsste, dass sich solcher Code kaum wirklich schützen lasse.
Slater hatte angedeutet, dass BioShock immerhin erst 13 Tage nach Verkaufsstart gecrackt wurde - Delay findet, dass diese Argumentation nur Sinn macht, wenn man sich am üblichen Verkaufsweg über den Handel und den Verkäufe der ersten Woche orientiert und das Marketing dementsprechend ausrichtet. Dies, so Delay, sei aber kein Argument für den Einsatz von DRM, vielmehr müsse bei Industrie ein Umdenken bzgl. des bisherigen Ansatzes, der Piraterie und digitaler Distribution einsetzen.
So würde sich beispielsweise das 2001 veröffentlichte Uplink auch heute noch ganz gut über Introversions Webseite und Steam verkaufen. "Entwickler können nicht das Russische Roulette des üblichen Handelswegs als Grund für die Verwendung von DRM anführen und gleichzeitig erwarten, von den Kunden oder anderen Entwicklern noch ernstgenommen zu werden."
Man solle Nutzer von Raubkopien vielleicht eher als Kunden sehen, die man noch nicht zum Kauf des Produktes überreden konnte. Im gleichen Sinne könnte man Kopien selbst als erweiterte Demos betrachten. Im Falle von Defcon habe es am ersten Tag illegale Versionen gegeben - in denen man allerdings nur gegen die KI antreten konnte. Wer gegen andere Leute spielen wollte, musste sich den Titel kaufen und bei Introversions Server anmelden - was die einzig wirklich effektive DRM-Methode sei, sagt Delay mit Verweis auf Spiele wie World of Warcraft oder Guild Wars .
Delay glaubt, dass sich eine Lösung für den Einsatz von DRM-Mechanismen finden lasse. Diese müssten eher darauf ausgerichtet sein, den Nutzer zum Kauf des Spiels zu ermutigen, anstatt primär auf das Verhindern des Anfertigens einer Kopie zu zielen.
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