Da kann ich mich nur kopfnickend anschliessen.
Die Entwicklungskosten, selbst auf der Wii oder XBLA, sind heutzutage wesentlich höher als zu Anfgan der 90er Jahren. Kein Wunder, kannten die Bitbeginner damals ja noch keinen Euro SCNR.
Doch nicht umsonst haben Spiele(serien) heute Entwicklungskosten in Millionenhöhen. Wir Spieler erwarten ja auch auf Next-Gen Konsolen ein Spiel, welches sich weder von Pixar noch von Industrial Lights & Magic unterscheiden kann. Wenn eine Konsole als Neuigkeit einen 18-fach BluTronic Shader aufwarten kann, dann muss für jedes Polygon auch gefälligst ein Shader-Schatten erstellt werden, ansonsten haben die Käufer kein Gefallen an solch ein $50 Produkt und wenden sich eher der $20 "Low-Budget" Gruppe der letzten Generation zu. Also werden ganze Horden an hochqualifizierten Grafiker in das Gespann gezerrt, damit ja jede Textur an der richtigen Stelle glänzt. Seit die dritte Dimension Einzug in den Spielen gehalten hat, sind Spielewelten *wesentlich* komplexer geworden. Reichte früher eine "Skitze" bzw. eine Draufsicht auf ein mit DPaint gepixeltes Haus aus, um ein Gebäude als "Heimatbasis" zu definieren, muss heute alles per 3D-Programm modelliert und texturiert werden, inklusive des kompletten Mobiliars, inklusive der Vase mit den paar Blümchen drinne. Und der Spieler zoomt auch gerne bis in die Blütenspitze hinein ! Also muss selbst dort möglichst viele Details mit berechnet werden. Im Laufe der Jahre hat man eben insbesondere die 3D-Chips in den Konsolen auf Hochleistung getrimmt. Früher reichten gezoomte Sprites für Speedfreaks voll aus. Ob es in der Luft war (Afterburner) oder auf der Erde (Out-Run, Lotus Esprit Turbo Challenge), sind seit dem Einzug der Polygonen auf der Spieleplatine auch hier neue Welten aufgestoßen worden... teure Welten, die erstmal mühselig erschlossen werden mussten.
Reichte der planare 3D-Chip des SuperNES aus, um in Mario Kart und F-Zero Geschwindigkeitsschübe zu produzieren, werden heute physikalisch...
Die Entwicklungskosten, selbst auf der Wii oder XBLA, sind heutzutage wesentlich höher als zu Anfgan der 90er Jahren. Kein Wunder, kannten die Bitbeginner damals ja noch keinen Euro SCNR.
Doch nicht umsonst haben Spiele(serien) heute Entwicklungskosten in Millionenhöhen. Wir Spieler erwarten ja auch auf Next-Gen Konsolen ein Spiel, welches sich weder von Pixar noch von Industrial Lights & Magic unterscheiden kann. Wenn eine Konsole als Neuigkeit einen 18-fach BluTronic Shader aufwarten kann, dann muss für jedes Polygon auch gefälligst ein Shader-Schatten erstellt werden, ansonsten haben die Käufer kein Gefallen an solch ein $50 Produkt und wenden sich eher der $20 "Low-Budget" Gruppe der letzten Generation zu. Also werden ganze Horden an hochqualifizierten Grafiker in das Gespann gezerrt, damit ja jede Textur an der richtigen Stelle glänzt. Seit die dritte Dimension Einzug in den Spielen gehalten hat, sind Spielewelten *wesentlich* komplexer geworden. Reichte früher eine "Skitze" bzw. eine Draufsicht auf ein mit DPaint gepixeltes Haus aus, um ein Gebäude als "Heimatbasis" zu definieren, muss heute alles per 3D-Programm modelliert und texturiert werden, inklusive des kompletten Mobiliars, inklusive der Vase mit den paar Blümchen drinne. Und der Spieler zoomt auch gerne bis in die Blütenspitze hinein ! Also muss selbst dort möglichst viele Details mit berechnet werden. Im Laufe der Jahre hat man eben insbesondere die 3D-Chips in den Konsolen auf Hochleistung getrimmt. Früher reichten gezoomte Sprites für Speedfreaks voll aus. Ob es in der Luft war (Afterburner) oder auf der Erde (Out-Run, Lotus Esprit Turbo Challenge), sind seit dem Einzug der Polygonen auf der Spieleplatine auch hier neue Welten aufgestoßen worden... teure Welten, die erstmal mühselig erschlossen werden mussten.
Reichte der planare 3D-Chip des SuperNES aus, um in Mario Kart und F-Zero Geschwindigkeitsschübe zu produzieren, werden heute physikalisch...