Allgemein: Hare über PR & Cannon Fodder - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Sonstiges
Entwickler: Diverse
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Hare über PR & Cannon Fodder

Nach anfänglichen Problemen ist Sensible World of Soccer endlich auf Xbox Live Arcade erhältlich, jetzt sprach Gamespot UK mit John Hare, dem Gründer von Sensible Software.

Der erinnert sich wehmütig an die 90er Jahre, als alles noch etwas einfacher und übersichtlicher war. An Sensible Soccer und Sensible World of Soccer hatten zwei bis vier Leute gearbeitet. Man habe gerade mal zwei Wochen und zwei mit Kugelschreiber beschriebene DIN-A4-Seiten mit einem Konzept benötigt, um den Publisher für SWOS begeistern zu können.

An der XBLA-Neuauflage hingegen wären über 15 Entwickler beteiligt gewesen, auch habe man über 12 Mann-Monate investieren und sechs Monate verhandeln müssen, bevor man bei einem Publisher unterkam.

Konnte man auf Amiga, Atari und PC noch relativ unbehelligt arbeiten, so müsse man nun alles von den jeweiligen Konsolenherstellern abnehmen lassen. Die könnten unbegründet ein "totales Veto" gegen irgendein Produkt einlegen, was zusammen mit dem wachsenden Druck durch Handel und Publisher die Entwicklung nicht unbedingt vereinfache.

Früher hätten die Entwickler selbst noch großen Einfluss auf Marketing und PR gehabt, heutzutage würde das "paranoide Bestreben der Publisher, über alles die volle Kontrolle haben zu wollen", dafür sorgen, dass man immer die gleichen öden Werbekampagnen zu sehen bekäme, so Hare.

"Mitte der 90er haben sich all diese Idioten aus den Medienunternehmen in der Branche breit gemacht und versprochen, uns alle professioneller zu machen. Dummerweise machte man damit alles beschissen für diejenigen von uns, die bereits einigermaßen professionell gearbeitet hatten."

Alles drehe sich um Geld, und kreative Firmen könnten durchaus einfallsreiche Wege beschreiten, um profitabel zu sein - nicht aber, wenn sie von "paranoiden und einfallslosen Unternehmen beherrscht werden würden".

Alteingesessene Spieler dürften sich auch noch an Sensibles Cannon Fodder erinnern. Wird es denn irgendwann einen neuen Teil geben? Hare hat 1999 zusammen mit Codemasters an einem Konzept für Cannon Fodder 3 gearbeitet. Es würde sich darüber freuen, falls die Reihe wieder auftauchen würde, auch wenn es nur eine XBLA-Neuauflage des Amiga-Originals wäre.

Kommentare

Max Headroom schrieb am
Da kann ich mich nur kopfnickend anschliessen.
Die Entwicklungskosten, selbst auf der Wii oder XBLA, sind heutzutage wesentlich höher als zu Anfgan der 90er Jahren. Kein Wunder, kannten die Bitbeginner damals ja noch keinen Euro ;) SCNR.
Doch nicht umsonst haben Spiele(serien) heute Entwicklungskosten in Millionenhöhen. Wir Spieler erwarten ja auch auf Next-Gen Konsolen ein Spiel, welches sich weder von Pixar noch von Industrial Lights & Magic unterscheiden kann. Wenn eine Konsole als Neuigkeit einen 18-fach BluTronic Shader aufwarten kann, dann muss für jedes Polygon auch gefälligst ein Shader-Schatten erstellt werden, ansonsten haben die Käufer kein Gefallen an solch ein $50 Produkt und wenden sich eher der $20 "Low-Budget" Gruppe der letzten Generation zu. Also werden ganze Horden an hochqualifizierten Grafiker in das Gespann gezerrt, damit ja jede Textur an der richtigen Stelle glänzt. Seit die dritte Dimension Einzug in den Spielen gehalten hat, sind Spielewelten *wesentlich* komplexer geworden. Reichte früher eine "Skitze" bzw. eine Draufsicht auf ein mit DPaint gepixeltes Haus aus, um ein Gebäude als "Heimatbasis" zu definieren, muss heute alles per 3D-Programm modelliert und texturiert werden, inklusive des kompletten Mobiliars, inklusive der Vase mit den paar Blümchen drinne. Und der Spieler zoomt auch gerne bis in die Blütenspitze hinein ! Also muss selbst dort möglichst viele Details mit berechnet werden. Im Laufe der Jahre hat man eben insbesondere die 3D-Chips in den Konsolen auf Hochleistung getrimmt. Früher reichten gezoomte Sprites für Speedfreaks voll aus. Ob es in der Luft war (Afterburner) oder auf der Erde (Out-Run, Lotus Esprit Turbo Challenge), sind seit dem Einzug der Polygonen auf der Spieleplatine auch hier neue Welten aufgestoßen worden... teure Welten, die erstmal mühselig erschlossen werden mussten.
Reichte der planare 3D-Chip des SuperNES aus, um in Mario Kart und F-Zero...
gracjanski schrieb am
ganz schön heftige Worte... muss ja noch heftiger zugehen, als wir Spieler es durch Zufälle mal mitkriegen (Gamespot...)
Kajetan schrieb am
Metalsplitter hat geschrieben:Also mit den Indie Spielen hast du mich heiss gemacht, gibt es eine gute Seite im Netz?

Das ist das vertrackte und gleichzeitig so schöne an der Indie-Szene. Es gibt viele, viele Nischen und auf das meiste stoße ich nur zufällig oder bekomme selber Tipps a la "Schau doch mal hier". Der Reiz der überraschenden Entdeckung ist Teil des Vergnügens :)
Ein erste Anlaufstelle kann aber das hier sein: http://indygamer.blogspot.com/
Metalsplitter schrieb am
Kajetan hat folgendes geschrieben:
Das Zauberwort heisst hier "kurzfristig". Alle großen Publisher sind börsennotiert. Als börsennotierte Firma bin ich nur noch den Aktionären gegenüber verantwortlich, die NUR und AUSSCHLIESSLICH auf die Kennzahlen der Firma starren und die überhaupt kein INteresse an langfristigen Strategien haben. Ich erinnere da gerne an die Auseinandersetzungen des Porsche-Chefs mit Aktionären und Börsenaufsicht, weil dieser die Firma Porsche aus diesem kurzfristigen Quartsalsdenken führen wollte.

Es kommte darauf an, ein neuer Vorstand will natürlich erstmal gute Zahlen berichten um im Sattel zu bleiben, aber im Hintergrund werden schon die Weichen für die Zukunft gestellt.
Bei Siemens wurde und wird gerade massiv in den Bereichen Medizin, Strom und Wasser investiert. Um auch langfristig eine gute Rendite zu gewährleisten. Und Publisher müsste eigentlich auch eine kurzfristige Planung (x-Ableger von XY) haben und eine langfristige (SoC;Okami). Ein Publisher kann nur durch eine Übernahme oder bessere Spielen seinen
Marktanteil ausbauen. In der letzter Zeit gab es mehr Übernahmen als organisches Wachstum, von daher gebe ich dir Recht, dass die Risikobereitschaft für Neue Konzepte nicht gerade hoch ist.
Also mit den Indie Spielen hast du mich heiss gemacht, gibt es eine gute Seite im Netz?
Kajetan schrieb am
Metalsplitter hat geschrieben:Es kommt einfach auf das Konzept an. Ich denke nicht, dass ein Publisher ein Spiel ablehnt, weil es zu Innovativ oder Kreativ ist.

*hust* Frag mal Will Wright, der mit dem Konzept von "The Sims" schwer am Klinkenputzen war ...
Innovative Spiele können ausserdem bei Erfolg sehr viel mehr Geld einspielen. Langfristig sind Innovative Spiele auch sehr wichtig für den Publisher um sich abzugrenzen und seine Marke zu festigen und mit einer neuen Spielmechanik der erste im Marktsegment zu sein (z.B. Tony Hawk)

Ja, alles richtig. Wenn ich jedoch heute 30-40 Millionen Dollar für ein Spiel ausgeben muss, dann will ich möglichst jedes Risiko minimieren. Die Spiele-Entwicklung ist heute so teuer geworden, dass damit zwangsläufig jede Kreativität erstickt wird. Ich weiß noch, wie vor zwei, drei Jahren auf der Games Developer Conference diverse große und bekannte Designer den ersten Aufstand probten und ihren Arbeitgebern massive Vorwürfe machten. Spiele sind mittlerweile zu teuer geworden, als dass Du Innovation oder Kreativität erwarten kannst. Ein Will Wright hat auch nur wegen des Zufalls "The Sims" bei EA Narrenfreiheit. Nintendo hat mit dem Wii und dem DS ganz bewusst auf teure Hightech verzichtet, um sich aus dieser nur ins Nichts führenden Rüstungsspirale von immer besserer Graphik zu befreien.
Ausserdem widerspricht sich die Aussage, dass die Kritik an den Publishern berechtig ist, da sie nur kurzfristig Gewinne machen wollen. Also falls die Publisher Gewinne machen, machen sie Ihren Job
richtig.

Das Zauberwort heisst hier "kurzfristig". Alle großen Publisher sind börsennotiert. Als börsennotierte Firma bin ich nur noch den Aktionären gegenüber verantwortlich, die NUR und AUSSCHLIESSLICH auf die Kennzahlen der Firma starren...
schrieb am

Facebook

Google+