Allgemein: Ready at Dawn: Eigene Engine - 4Players.de

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Entwickler: Diverse
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Ready at Dawn: Vertreibt eigene Engine

Nachdem Firmen wie Epic, Trinigy, Valve, Crytek, id Software, Emergent oder Unity den Engine-Markt bereits fleißig beackern, schickt sich mit Ready at Dawn jetzt das nächste Studio an, anderen die eigene Technologie anzubieten.

Die so genannte Ready at Dawn-Engine wird initial PSP, Xbox 360 und PS3 unterstützen, laut Didier Malefant stehen aber auch Wii und iPhone auf dem Speiseplan. Die meisten Engines hätten ihre ursprünglichen Wurzeln auf dem PC und seien deswegen nicht "maßgeschneidert" für Konsolenplattformen, so der Gründer des Studios, das zuletzt God of War: Chains of Olympus und die Wii-Umsetzung von Okami abgeliefert hatte.

Auch wolle man endlich eine integrierte Lösung anbieten, bei der sich die Lizenzpartner nicht noch separate Soundtools oder eine Physikengine besorgen müssten. Zudem denke man, dass die Zeit extrem spezialisierter Werkzeuge vorbei ist. Man wolle eine gemeinse Arbeitsumgebung für Künstler, Modeller und Gameplay-Designer bieten.

Der Betatest für das Softwarepaket soll innerhalb der nächsten Wochen gestartet werden.

Kommentare

GoreFutzy schrieb am
Find ich gut.
Engines sind doch immernoch das Interessanteste für mich!
Mr.Yeah schrieb am
Das meiste hat schon DdCno1 gesagt.
Wie wichtig Hardware-Optimierung ist, sieht man sehr deutlich bei PS3-Ports, wo die Hauptplattform Xbox 360 oder Andere ist.
Außerdem bedeutet Java nicht automatisch, dass es auf allen Java-Plattformen läuft. Es gibt ja nicht umsonst Java SE und ME. Und eine Möglichkeit, Android-Programme auf Nicht-Android-Systemen ohne Emulation zum Laufen zu bringen, kenne ich auch nicht. (Info: Android arbeitet fast nur mit Java.)
Selbst wenn überall Java eingesetzt werden würde, hätten wir immer noch eine Vielfalt von Engines. Java ist nur eine Programmiersprache.
Die schlechte Java-Performance gegenüber gutem nativem Code kann ich nur bestätigen. Nicht ohne Grund gibt's neben dem Android SDK auch ein NDK, was nativ (also nicht über die VM) arbeitet. Da programmiert man in C oder C++. Selbst C#, welches auch mit Interpreter arbeitet, ist schneller als Java, denn sie ist jünger und hat von den Fehlern von Java gelernt.
DdCno1 schrieb am
@danadmax: Java soll Konsolenspiele befeuern? Vergiss es! Dafür ist die Performance viel zu miserabel, die Sprache (nicht umsonst heißt sie Hochsprache) deutlich zu weit von der Hardware entfernt, sinnvolles Optimieren kaum möglich. Schreib mal eine simple Anwendung in Java, C++ und C#. Letztere Sprachen sind schon bei einfachen Aufgaben bedeutend schneller.
Zumal: Wenn du einen Titel mit einer Engine wie der Unreal Engine 3 erstellst, dann läuft er, mit marginalen Veränderungen, grundsätzlich auf PC, PS3 und Xbox 360. Vielleicht hast du schon einmal davon gehört: Gelegentlich tauchen Optimierungen für Xbox 360 Exklusivtitel, die sich noch in der Entwicklung befinden, in neuen Grafiktreibern auf. Warum? Nun, diese Spiele werden in der Entwicklung hauptsächlich auf PCs gespielt und getestet.
Es gibt auch Engines, wie die freie Ogre Engine, die problemlos auf nahezu jeder Hardware, Konsolen und verschiedenen PC-Betriebssystemen laufen. Theoretisch, wenn du den aufwändigen Teil der Leistungsoptimierung außen vor lässt, dann kann man mit wenig Aufwand Spiele, die diese Engine nutzen, auf verschiedensten Systemen zum Laufen bringen. Aktuelles Beispiel: Venetica von Deck 13 für PC und Xbox 360.
Zum Thema "eigene Suppe kochen": Wie soll den sonst Fortschritt möglich sein? Die technische Weiterentwicklung wird nun einmal durch den Wettbewerb befeuert. Wenn es nur eine Engine gäbe, dann würde bald eine ziemliche Einförmigkeit vorherrschen und eine gesamte Branche wäre von einem einzigen Anbieter abhängig. Gegenwärtig gibt es die Tendenz bei der Unreal Engine 3 von Epic, die ohne Frage die derzeit erfolgreichste Engine darstellt. Sie ist aber nicht so erfolgreich, weil sie technisch in irgendeiner Form überlegen wäre, sondern weil Epic geschickt Schulungen und sehr flexible Finanzierungsmöglichkeiten anbietet, die auch kleinen und unerfahrenen Studios viel Arbeit und "Grundlagenforschung" ersparen, zum Preis der Vielfalt wohlgemerkt.
Aron_dc schrieb am
Liegt vllt. auch daran, dass jede Engine in anderen Sparten punktet.
damadmax schrieb am
Es könnte so einfach sein.
Wenn sich die Spiele-/Engine Entwickler mal zusammentun würden und die Konsolenhersteller etwas bearbeiten, dass sie eine Java VM für ihre Konsole erstellen, würden die einen Haufen Geld sparen.
Spiel entwickeln für die VM. Und schwub auf allen Konsolen und auf jeglichen PC-Betriebssystemen lauffähig. Selbst der Mac wäre erobert.
Aber nein. Jeder muss seine eigene Suppe kochen.
schrieb am

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