von Marcel Kleffmann,

Insomniac Games und die 60 fps-Bildrate



Laut Mike Acton, Engine Director von Insomniac Games, könnten die Entwickler von Ratchet and Clank Future: A Crack in Time oder Resistance 2 in Zukunft keine Spiele mehr mit einer angestrebten Bildrate von 60 fps (Bilder pro Sekunde) produzieren wollen, so heißt es jedenfalls in dem offiziellen Blog.

Die Gründe für diese Entscheidung sind (nach eigenen Recherchen bei Insomniac Games), dass es weder bei Verkaufszahlen noch bei Bewertungen oder Tests klare Vorteile für 60 fps-Spiele geben würde - im Vergleich zu Titeln mit 30 fps. Tendenziell sieht er es so, dass Spiele, die besser aussehen, auch eine bessere Bewertung bei der Spielmechanik bekommen würden. Darüber hinaus sind seiner Meinung nach Slowdowns nicht unbedingt schlecht, sofern sie den Spaß am Spiel nicht unterbrechen bzw. einschränken, weil die Spieler dadurch sehen können, dass in diesem Moment etwas "verdammt beeindruckendes" stattfindet.

- A higher framerate does not significantly affect sales of a game.
- A higher framerate does not significantly affect the reviews of a game.
[...]
- Better looking games appear to be more "fun" to reviewers, in general.
[...]
- There is virtually no advantage in sales or reviews of a 60 fps game versus a 30 fps game.
- Only a minority of players notice framerate as a significant issue of any kind.
[...]
- Framerate should be as consistent as possible and should never interfere with the game. However, a drop in framerate is interestingly seen by some players as a reward for creating or forcing a complex setup in which a lot of things must happen on the screen at once. As in, "Damn! Did you see that? That was crazy!"


Ratchet and Clank Future: A Crack in Time ist wohlmöglich das letzte Spiel mit 60 fps-Grundlage von Insomniac Games.



Quelle: Insomniac Games

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Ah, Ok... hat Sinn. Wenn Du die Grafik so weit runter fährst, dass die Hardware in der Theorie so gut wie nicht unter sagen wir 150 FPS fällt und Du mit max_fps auf 100 begrenzt, dann sollte die Framerate konstant bei 100 FPS bleiben.
EHLE. schrieb am
Jaja, Kommunikation ist schon ne fiese Sache^^
Na das fps_max die Obergrenze beschreibt ist schon klar...
Aaaaaber du kannst durch Grafikeinstellungen in der config (die in den Spieloptionen reichen im normalfall nicht) soviel tunen, bis das Spiel die 100 FPS grenze nicht mehr nach unten unterschreiten kann. Wenn du sie jetzt noch mit fps_max 100 nach oben beschränkst hast du eben eine Frameschwankung von ca 1, was beim Ligawar für mich auch der Standard sein muss^^
Wie gesagt, bei Singleplayer Titeln mach ich mir die mühe nicht, da kommts mir auf die Grafik und nicht die Framerate an. Bei CSS hingegen ist mir die Grafik vollkommen egal, deshalb reduzier ich sie auch resolut herunter, wodurch ich zu den erwünschten 100 FPS komme.
Sir Richfield schrieb am
Ach, verdammt, jetzt ist der Spaß dahin.
Aber erläuter mir mal just, wie max_fps die Untergrenze für Frames/Sekunde sein soll? Das Maximun ist eigentlich die obere Grenze.
Zudem, wie soll die Hardware das schaffen, wenn Du einfach eine hohe Zahl angibst und glaubst, die FPS würden nicht unter die Zahl sinken?
Nene, max_fps ist schon die Obergrenze an FPS, eben weil bei zu hohen FPS.. *Dinge* passieren können. Was gerade in Counterstrike keiner will, wenn jemand nur wegen seiner Uberhardware einen Vorteil erlangt.
EHLE. schrieb am
MAX!!! FPS. Darunter kanns schwanken wie's will, nur höher wird gebremst. Und den Eintrag gibt es auch nicht in allen und könnte auf die von mir angesprochene Quake 3 Problematik zurück zu führen sein. Wenn die synchro zu sehr leidet, fängt die Engine seltsame Dinge an.
Das ist do selbsterklärend... Den FPS Max Wert setzt man natürlich so, dass er nicht unterschritten wird. Nur mal zur Erklärung: Wenn ich Mass Effect oder Fallout 3 spiele mach ich mir die Mühe auch nicht. Aber einen Onlineshooter wie CSS sollte man so einstellen, dass 100 FPS niemals unterschritten werden, egal wie viele Explosionen oder Gegner auf dem Schirm zu sehen sind. Das bekommt man durch intensives ini Tuning hin.
Hat den Vorteil, dass keine FPS Schwankungen auftreten (wenn die Framerate schlagartig von 150 auf 50 fällt gibt es kurze Aussetzer) und die Uploadrate von 100 Paketen/Sekunde eingehalten werden kann.
ACH? ACHWAS? Hier reden wir ja die selbe Zeit vom gleichen UND vom Kern der Aussage UND sind einer Meinung. Alles andere ist nur Füller *g*
xD, dem ist wohl nichts hinzuzufügen^^
Was genau hast Du an "In der Theorie" nicht verstanden? Und mir sind in meiner Zeit schon genug Spiele auf 16-24 Frames gefallen. Das ist spielbar. Wir sind nur von höheren Frameraten verwöhnt. (Weshalb das nicht lange spielbar ist)
Bei Adventures magst du recht haben ;). Spaß beiseite, wenn bei einem Singleplayer Spiel die Framerate kurz auf 16 sinkt bin ich auch noch weit von einem Tobsuchtsanfall entfernt. Wenn ein Shooter oder ein Rennspiel durchgehend auf 16 FPS läuft ist das, zumindest für mich, aber nicht mehr tragbar.
Das ist ja richtig, hat aber in dem Kontext nix mit den 30/60 FPS zu tun, die das Spiel liefern kann. Wie ich sagte, kann ein Spiel auf 60Hz Röhre so schnell und flüssig laufen, wie es will, das Flackern kommt vom Monitor.
Ebensowenig wie eine 100Hz Röhre!! aus 12 FPS was flüssiges machen kann.
Das ist natürlich vollkommen richtig! Gibt wohl doch mehrere Punkte bei denen wir einer...
konsolero schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: 16 FPS ist mir klar - 30 lasse ich auch noch gelten. Aber dass Du einen Unterschied zwischen 60 und 100 FPS sehen willst halte ich für Einbildung.
Jeder Mensch ist individuell..und ganz ehrlich, ich kanns nachvollziehen. Im Scrollverhalten erkennt man spätestens den Unterschied zwischen 60 und 100.
schrieb am