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27.12.2010 22:38, Julian Dasgupta

Bard's Tale: Heineman blickt zurück

In einem ausführlichen Interview bei den Kollegen von Gamasutra erinnert sich Rebecca Heineman an ihre ersten Schritte in der Spielebranche. Heineman gehörte zum Gründerkreis von Interplay und half dort u.a. dabei, die technischen Grundlagen für Klassiker wie die Bard's Tale-Reihe oder Wasteland aus dem Boden zu stampfen.

Bard's Tale sei das Resultat des Wunsches der Entwickler gewesen, einen "Wizardry-Killer" abzuliefern. Der einstige Hauptitel für die Serie sei aber Tales of the Unknown gewesen, habe man doch gedacht, man werde Fortsetzungen wie The Arch-Mage's Tale und The Thief's Tale produzieren.



Der Designer, Michael Craneford, habe Brian Fargo & Co. dann in Erpressermanier die Zusage abgerungen, den nächsten Teil, The Destiny Knight, in Eigenregie entwickeln zu dürfen.

Wenn Craneford D&D als Dungeon Master spielt, ist es leider so, dass er es spielt, als ob er gewinnt, wenn alle Partymitglieder sterben. Das ist völlig gegen die D&D-Regeln - der DM soll kein Teilnehmer sein. Er soll sicherstellen, dass alle Spaß haben. Das hat sich dann auch in der Art und Weise gezeigt, wie sich Destiny Knight spielte. Destiny Knight war ein sehr schwieriges Spiel. Das lag in gewisser Weise auch daran, dass Craneford tatsächlich gesagt hat, dass er gewinnt, wenn die Leute sterben. Ich hab mir gedacht: ... Okay.'

Für den dritten Teil war dann Heineman selbst hauptverantwortlich, überarbeitete die Technik komplett und führte u.a. weibliche Charaktere ein. Craneford sei immer dagegen gewesen, da "Mädchen so etwas nicht spielen" würden.

Bei Bard's Tale IV habe man dann die Engine und die Tools von Grund auf neu entwickelt. Interplay habe aber (rückblickend) den Fehler gemacht und sich für die Zusammenarbeit mit einem neuen Publisher entschieden. Der bisherige Partner, Electronic Arts, habe sauer reagiert.

Obwohl wir die Rechte am Code und am Szenario und so weiter besaßen, lagen die Rechte am Namen Bard's Tale bei Electronic Arts. Wenn wir also ein Spiel mit dem Namen Bard's Tale veröffentlichen wollten, hätten wir Lizenzgebühren an Electronic Arts zahlen müssen. Aber nicht mal das wollten sie uns nicht machen lassen.

Drei Monate vor der Fertigstellung habe Fargo dann verkündet:

'Okay, wir nennen es Dragon Wars.' Ich schaute ihn todernst an. 'Dir ist klar, dass es keine Drachen in der Story gibt?' 'Tja, jetzt ist es Dragon Wars.'

Sie habe dann in letzter Minute eine Geschichte erdenken müssen, in der ein Drache vorkommt. Auch wurden an manchen Stelle Drachenkriege erwähnt, die es mal in der Vergangenheit gab. Aufgrund des knappen Zeitrahmens habe man das Ende aber nicht mehr umstricken und eine Drachenschlacht einbauen können. Dass man ein Spiel namens Dragon Wars auslieferte, in dem so gut wie keine Drachen vorkamen, sei ein Running Gag.

Das Rollenspiel sei kein Verlustprojekt gewesen - an den Erfolg der inoffiziellen Vorgänger habe es allerdings auch nicht anknüpfen können. Die Wertungen hätten gestimmt; Interplay habe aber nicht genug Mittel gehabt, um Dragon Wars angemessen zu bewerben.

EA selbst habe einen vierten Teil im Redwood Shores-Studio entwickeln lassen, das Projekt nach vierjähriger Produktionszeit dann aber eingestampft. Heinemans Team habe später ein eigenes Konzept für Bard's Tale IV erdacht und sei dann bei EA vorstellig geworden. Dort habe man das Vorhaben aber abgelehnt: Die Marke sei "zu alt".

Brian Fargos Versuch, die Reihe vor einigen Jahren in Form eines Action-RPGs wiederzubeleben, das sich nicht allzu ernst nimmt, konnte Heineman nicht überzeugen.

Meiner Meinung nach war das The Bard's Tale , welches Brian veröffentlicht hat, im Grunde genommen 'Die Braut des Prinzen'. Selbst Cary Elwes war mit von der Partie als Barde. [Elwes hatte auch die Hauptrolle im von Heineman erwähnten Film gespielt. Anm. d. Red.] Der Humor und alles war wie bei 'Die Braut des Prinzen' - nicht wie Bard's Tale.

Bard's Tale sei immer ein ernstes bzw. düsteres Rollenspiel gewesen.

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