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18.03.2011 22:47, Julian Dasgupta

Insomniac & Zynga über Zielgruppen

Am vergangenen Wochenende hatte Insomniac (Resistance, Ratchet & Clank) auf der PAX East die Gründung eines neuen Teams bekannt gegeben. Während sich das bisherige Hauptstudio weiterhin auf Großproduktionen konzentrieren wird, soll Insomniac Click Spiele für Facebook & Co. entwickeln.

Im Interview mit Industrygamers lässt Brian Hastings verlauten, dass man für das neue Team keine Ressourcen von den anderen Projekten abziehen wird. Die Branche nähere sich einem Punkt, an dem nur noch die absolut besten Triple-A-Titel profitabel seien.

Das Expandieren in den Social-Bereich ist so wichtig - vielleicht sogar notwendig -, weil es da einfach ein größeres Publikum gibt. Da Triple-A-Spiele naturbedingt komplex sind, gibt es da eine ziemlich festgelegte Zielgruppe an Core-Spielern. Diese Zielgruppe wächst nicht großartig, die Geldbeträge, die Core-Spieler ausgeben, wachsen auch nicht. Da die Produktionskosten von Triple-A-Spielen weiter steigen, muss ein Entwickler also quasi Spieler von anderen Spielen klauen, um mehr Umsatz als Kosten zu haben. Die einzige langfristige Lösung für alle Parteien besteht in der Erweiterung der Zielgruppe.

Ich glaube nicht, dass jeder Konsolenentwickler jetzt auch die Social- und Mobil-Märkte abdecken muss, aber als Branche an sich müssen wir unser Publikum vergrößern, damit mehr Firmen überleben können.

Den Spielern sollte klar sein, dass Insomniac weiterhin für die Werte stehe, die das Studio seit jeher vertreten hat. Es gebe bestimmte Prinzipien, an denen man sich unabhängig von der Plattform orientiert. Man sei sich bewusst, dass es bestimmte Dinge bei Social Games gebe, die Konsolenspielern nicht zusagen.  Die Produktionen des Click-Teams sollen eine ähnliche Qualität haben wie die Konsolenspiele der Firma, so Hastings.

Während sich Insomniac in neue Bereiche vorwagt, hat der absolute Marktführer unter den Social-Games-Herstellern kein Interesse daran, sich in der näheren Zukunft auf Xbox 360 & Co. blicken zu lassen. Der Grund : Xbox Live sei mit 30 Mio. Nutzern vielleicht im Konsolenbereich eine große Nummer - verglichen mit den 500 Mio. Nutzern von Facebook sei die Plattform allerdings zu klein, um relevant für Zynga zu sein, sinniert Brian Reynolds.

Xbox Live ist demografisch gesehen zu klein. Denk mal darüber nach, wie viele meiner Freunde haben eine Xbox 360? Tja, ich bin ein Spieleentwickler und komme sogar aus dem Triple-A-Sektor, also sind wir da vielleicht sogar noch im zweistelligen Bereich. 20, vielleicht 30 Prozent meiner Freunde haben eine Xbox 360, aber 100 Prozent nutzen Facebook, und 100 Prozent von ihnen haben ein Handy. 90 Prozent davon besitzen wahrscheinlich ein Smartphone.

Das soziale Potenzial sei auf jenen Plattformen deutlich größer.

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