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03.10.2011 18:08, Julian Dasgupta

World of Goo-Macher: XBLA-Kritik

In einer äußerst umfangreichen Analyse beschäftigte sich Ron Carmel - die eine Hälfte von 2D Boy (World of Goo) - mit aktuellen Trends im Indie-Bereich. Dabei nahm er inbesondere Xbox Live Arcade unter die Lupe und zieht ein Fazit: Der Download-Kanal habe seine beste Zeit hinter sich - Microsoft sei sich dessen aber nicht bewusst.

Eine von ihm initiierte Umfrage unter 200 Indie-Entwicklern habe ergeben, dass in diesem Jahr erstmals mehr Teams PSN- statt XBLA-Titel produzieren wollen. Seiner Meinung nach sei es ratsam, jenen Trend nicht zu ignorieren: Die von jenen Entwicklern produzierten XBLA-Titel hätten deutlich besser Wertungen bekommen als der Rest, auch sei der Absatz ihrer Spiele klar besser gewesen. 

Microsoft verliere allerdings nicht nur Entwickler an die direkte Konkurrenz. Die meisten der Studios würden sich noch viel mehr für die Plattformen Windows, Mac und iOS begeistern.

Der wichtigste Faktor: Wie leicht ist es, Software für eine bestimmte Plattform zu entwickeln und zu veröffentlichen? Bei der Bewertung des 'ease of development' hätten besonders Steam, Facebook und iOS gut abgeschnitten. XBLA hingegen bildete zusammen mit Mobilfunkanbietern das Schlusslicht.

Sollten sich gerade die innovativen und erfolgreichen Entwickler von XBLA abwenden, dann werde es mittelfristig klare Einbußen hinsichtlich der Qualität und des Interesses an jenem Download-Kanal geben, orakelt Carmel. 2D Boy war schon bei früheren Berichten recht transparent hinsichtlich eigener Absatzzahlen. Dass es sich beim AppStore durchaus um einen lukrativen Markt handelt, könne er anhand der iPad-Version von World of Goo bestens nachvollziehen. 

Als das Puzzlespiel kurzzeitig die umsatzrächtigste iPad-App war, habe es pro Tag knapp 50.000 Dollar generiert. Derzeit bewege man sich zwischen dem 225. und 250. Rang in den Umsatzcharts: Selbst in jenem Bereich würde World of Goo pro Tag noch 2000 Dollar abwerfen. Je einträglicher ein Markt ist, desto risikofreudiger und innovativer würden die Entwickler sein - das wiederum würde mehr Spieler und Entwickler anziehen.

Der Weg zur Besserung

Abschließend präsentiert Carmel eine Liste von Vorschlägen, mit denen die Attraktivität von XBLA gesteigert werden könnten. So fordert er u.a. einfache und faire Verträge für Indie-Entwickler, bei denen nicht ständig verhandelt werden muss. Die Standardvorlage sei der "ausbeuterischste und einseitigste Distributionsvertrag, den ich je gesehen habe." Microsoft sei es wohl gewohnt, mit großen Publishern zu arbeiten, deren Rechtsabteilungen Verträge zu deren Gunsten hinbiegen können. Für Indie-Entwickler sei das nicht so einfach. Auch verschwende man letztendlich Monate, um jedes Mal wieder die gleichen Sachen zu verhandeln.

Auch müsse Microsoft den Bekanntheitsgrad des Kanals unter den Xbox 360-Besitzern vergrößern und es zudem einfacher machen, die besten Inhalte schnell zu finden und zu kaufen. Dabei müsse man sich auch an Apples Weg, Raubkopien zu bekämpfen, orientieren. Es sei leichter eine App zu kaufen, statt sie illegal zu beziehen.

Ein Vorschlag greift auch die Kritik an XBLA auf, die vor ein paar Wochen laut wurde: Microsoft müsse aufhören, auf Exklusivitätsbedingungen zu bestehen. Der Hersteller sei nicht mehr in der Position, andere Entwickler derartig zu gängeln.

Zudem müsse Microsoft die eigene Plattform komplett öffnen und quasi aus jeder Konsole einen DevKit machen. Die derzeitige Arbeit mit XNA und dem Creator's Club sei umständlich und nicht wirklich intuitiv. Das Produzieren von Windows- oder iOS-Software sei nicht mit derartigen Hürden verbunden. Im AppStore gebe es zwar auch reichlich Müll - dem Kunde sei aber der Durchschnittswert letztendlich egal, wenn es genügend lohnenswerte Spiele gibt. Außerdem würden bei größeren Publishern wohl andere Maßstäbe gelten - anders seien Gurken wie Yaris, NBA Unrivaled oder Crazy Mouse nicht zu erkären.

Microsoft täte auch gut daran, wie Apple ein eigenes Altereinstufungssystem einzuführen, anstatt auf ESRB & Co. zu setzen. Es sei extrem teuer, Einstufungen von allen Institutionen einzuholen, auch sei die ESRB nicht gerade als sehr umgänglich bekannt. Last but not least: Man solle nicht mehr darauf bestehen, dass XBLA-Entwickler irgendwelches Zubehör für die 360-Avatare entwickeln. Dies koste nur Zeit und Geld.

Vor einigen Monaten hatten bereits Edmund McMillen und Tommy Refenes von Team Microsofts Umgang mit Entwicklern kritisiert

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