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"Cloudpaging": Das Beste zweier Welten?

Allgemein (Sonstiges) von 4Players
Allgemein (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Seit einigen Jahren ist die "Cloud" in aller Munde. Auch die aktuelle CeBit steht im Zeichen server-seitiger Dienstleistungen. Mit Onlive und dem kurz darauf angekündigten Gakai traten vor einiger Zeit zwei Anbieter an, die versprachen, mit ihrer Stream-Technologie die Spielewelt zu revolutionieren.

Bei Approxy sieht man jene Angebote allerdings nicht als den Gipfel der Digitaldistribution. Bei Diensten wie Steam müsste man erst zig Gigabye herunterladen und dann noch auf die Installation warten. Das fällt zwar bei OnLive & Co. weg, dafür stehen Anbieter und Nutzer hier vor zwei anderen Problemen.

Für den Betreiber sei die Hardware sehr teuer, müsste man doch ausreichend CPU- und GPU- Power für alle Spieler zur Verfügung stellen. Da sei zum einen schlecht skalierbar, zum anderen benötigt man zahlreiche Daten-Center, da man einer möglichst geringen Latenzzeit zuliebe viele Server-Farmen braucht, um möglichst viele Nutzer zu erreichen.

Das Streamen von Videodaten würde außerdem sehr viel Bandbreite verschlingen - je höher die Auflösung, desto mehr Daten müssten verschickt werden. Spieler in abgelegenen Regionen würde man so nicht erreichen, auch besser angebundenen Haushalten sei das nicht immer unproblematisch, können doch auch Mitbewohner bzw. Familienmitglieder ihrerseits die Bandbreite auslasten wollen. Zudem würden immer mehr Provider eine Volumenobergrenze festlegen.

Approxys Lösung ist das, was die Firma "Cloudpaging" getauft hat. Jedes Spiel wird in kleine Softwarehäppchen unterteilt, die je nach Bedarf an den Nutzer geschickt werden. Die Software wird dann auf dem Rechner (oder in einer Settop-Box) des Nutzers in einer virtuellen Machine ausgeführt - Installationsscherereien sollen so vermieden werden. Der Vorteil gegenüber Steam & Co.: Ein Spiel kann fast unmittelbar gespielt werden, ohne dass man erst Gigabytes an Daten herunterladen und Installieren muss. Im Gegensatz zu OnLive werden allerdings nur Spieldaten (Code/Assets) übertragen, kein Videostream, was deutlich weniger Bandbreite benötigt. Die Software macht sich letztendlich die Hardware des Spielers für die Ausführung zu Nutze. Als Anbieter könne man also auf Standardlösungen zurückgreifen, anstatt selbst spieletaugliche PCs betreiben zu müssen. Der Spieler selbst könne allerlei Eingabegeräte seiner Wahl verwenden.

Die Spieldaten werden in verschlüsselter Form in jener Sandbox auf dem System des Nutzers gespeichert. Heruntergeladene Daten können so auch genutzt werden, wenn man gerade nicht online ist bzw. sein kann. Ganz im Gegensatz zu OnLive & Co., wo der Bildschirm ohne eine Web-Anbindung bekanntermaßen schwarz bleibt. Neben dem Vollerwerb von Spielen sei dank entsprechender DRM-Maßnahmen auch Miet-Ansätze möglich.

Lokal wäre es außerdem möglich, dass der Nutzer Spiele von seinem Hauptsystem auf andere Geräte wie Tablets oder andere Rechner streamt. In jenem Fall handelt es sich dann um einen Video-Stream wie bei den bisherigen Cloud-Anbietern. Da aber nur das lokale WLAN genutzt wird, wäre die Bandbreite kein Problem.

Das Approxy-Mutterunternehmen Numecent - einst von der DARPA gefördert - hält zehn zentrale Patente für das Cloudpaging-Verfahren. Approxy selbst will die Technologie an andere Firmen lizenzieren, nicht aber selbst als Anbieter einer Spieleplattform fungieren.


Kommentare

Jim Panse schrieb am
So ein quatsch. Mal davon abgesehen, dass es ein nicht geringer Mehraufwand für die Entwickler ist, das Spiel startbar und spielbar zu machen, bevor alle Dateien da sind, ist es total unsinnig für Multiplayer-Spiele, da dann die Leitung durch den Download dicht ist. Bei Singleplayer-Egoshootern mag das halbwegs gehen. Da sind das größte die Maps und Texturen und die müssen nicht alle von Anfang an da sein. (Die erste Map + deren Texturen reicht.)
Wie auch immer. Dieses ganze Cloud-Fabulieren war mir schon immer suspekt. Auch mit zukünftigen Bandbreitensteigerungen ist ein reines Streaming nicht sinnvoll. Das ganze Konzept mag in kleinen Teilen (wie Installationsquelle und Spielstände) funktionieren, aber für ganze Games ises einfach sinnlos. Die Marketing-Fuzies checken das nur noch nicht.
:|Nuke|: schrieb am
Für mich vollkommen uninteressant. Installationszeit nervt mich nicht, ganz im Gegenteil: Bedeutet erstmal Entspannung bei einer guten Musik-CD, die währenddessen im Zweitlaufwerk liegt.
Allerdings klingt die Idee mit der virtuellen Maschine recht interessant, dadurch wäre man komplett unabhängig vom verwendeten Betriebssystem. Allerdings kosten VMs nen A***h voll Rechenzeit. Deswegen ist ja beispielsweise Java sehr ineffizient.
FPRobber schrieb am
Steam unterstützt das schon. Bei Half Life 1 zum Beispiel und außerdem muss man bei Steam auch keine Spiele installieren.
Worrelix schrieb am
Nightfire123456 hat geschrieben:Gab es sowas nicht schonmal früher? Ich kann mich noch dunkel an Spiele erinnern die nur einen Teil vom Spiel installiert haben und dann bei bedarf online nach geladen haben. Man konnte dadurch auch schon während der installation zocken

Das gibt's teilweise auch bei WoW: Da kann man nach der Installation des 'essentiellen' Teils auch schon spielen, während der Rest des Patches noch runtergeladen wird.
Ebenso dürfte das je nach Wortlaut des Patents auf diverse (oder alle?) Browsergames zutreffen.
3nfant 7errible schrieb am
Mein Gott, hat da überhaupt mal jemand nachgedacht? Dieses System würde sowieso nur bei ganz bestimmten Spielen funktionieren. Was ist bei Strategiespielen? Beat em Ups? Sportspielen? Oder überhaupt Multiplayer-Spielen? Oder Open World Spielen, wo man unmöglich vorhersagen kann, wohin der Spieler als erstes geht und was er macht. Selbst bei, vom grundsätzlichen Aufbau her, recht konventionellen und linearen Spielen wie Uncharted wäre so ein modulares Gewurschtel doch nur nervig. Eines der schönen Seiten an Uncharted ist ja, dass das Spiel absolut null Ladezeiten hat, obwohl es rund um die Welt geht und sich die jeweiligen Abschnitte extrem unterscheiden. Auch Cutscenes und Gameplay gehen nahtlos ineinander über, sowas fühlt sich wirklich modern und nextgen an. Wenn man aber ständig stoppen und nachladen/installieren müsste, würde ich mich glatt 20 Jahre+ zurück in die Vergangenheit katapultiert fühlen wo ich noch ständig Disketten hin und her wechseln musste. Aber selbst das ging wohl schneller.
Von dem unnötigen und zusätzlichen Aufwand für Entwickler, nur um die Spiele an dieses System anzupassen, ganz zu schweigen...
schrieb am

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