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16.08.2012 18:27, Benjamin Schmädig

Spector: Wünscht sich besseres KI-Verhalten

"Ich sage nicht: 'Die Gewalt muss aufhören.'"

Wir hatten während der gamescom die Gelegenheit für ein kurzes Gespräch mit Warren Spector, in dem der Designer (Deus Ex, Micky Epic) beschreibt, wie sich Videospiele entwickeln müssen, um spannender, unterhaltsamer und erwachsener werden. Er geht auch auf seinen Kommentar zur Gewalt in aktuellen Spielen ein und betont, dass er sie nicht abschaffen will. Er kritisiert allerdings den "pubertären, kindischen" Umgang, den "Fetisch", extreme Gewalt zum Selbstzweck darzustellen. Ihm fehlt die erzählerische Begründung für solche Szenen. "Es gibt nie einen Grund dafür. Nie!", betont er.

Mit Bezug auf sein Interview im Rahmen der E3 beschreibt er außerdem, was ihn zu seinem viel diskutierten Kommentar verleitet hat: Die E3 sei eine der seltenen Möglichkeiten, mit der Welt außerhalb der Spieleindustrie im großen Stil über Videospiele zu reden. In Anbetracht dessen war Spector enttäuscht darüber, dass die Vielfalt - mit Höhepunkten wie Braid, FEZ oder Minecraft - im Vergleich zu den großen Actiontiteln kaum sichtbar war.

"Mojang hat die Welt verändert."

Spector mag das kreative "Chaos", das aus der gegenwärtigen Vielfalt entsteht. Jeder könne über Kickstarter oder mit vergleichsweise wenig Startkapital sein eigenes Spiel entwickeln. Weil jeder einen Computer in der Tasche trägt, sei heute jeder ein Spieler, nimmt er auf das große Angebot an Smartphone-Titeln Bezug. "Mojang hat die Welt verändert." Kreativität habe mehr Raum als je zuvor - und das sei "ziemlich cool".

Doch wie sollen sich Spiele entwickeln, damit sich der Schwerpunkt hin von pubertärer Action auf andere Themen verschiebe? Das Wichtigste sei die Entwicklung einer künstlichen Intelligenz, die nichts mit dem Verhalten einer Figur im Kampf zu tun habe. Es sei einfach, das Ziehen eines Abzugs oder einen Schwerthieb nachzuahmen - eine realistisches Gespräch könne man aber noch nicht simulieren. "Es ist einfach, einen Charakter zu töten. Aber es ist schwer, sich mit ihm zu unterhalten. Ich wünschte, wir würden mehr Zeit auf die Entwicklung einer solchen KI verwenden und darauf, wie wir Gespräche darstellen."

Die Tasse des Anstoßes

Spector macht es an einem Beispiel fest: Wenn eine Person während einer Unterhaltung eine Tasse mit heißem Kaffee verkippt, würde die andere vielleicht aufspringen und sich den Kaffee von der Hose wischen. Je nachdem, in welchem Verhältnis sie zu dem Verursacher des Malheurs stehe, würde sie ihm verzeihen oder verärgert sein. Und dann fragt Spector: "Nennt mir ein Spiel, in dem man auch nur die Tasse umkippen kann."

Ein weiterer Aspekt, auf den Entwickler achten sollten: "Wir müssen damit aufhören, Filmkulissen zu erstellen. Wir müssen die Technologie nutzen, die uns zur Verfügung steht, um dynamischere Welten zu erschaffen." Er umreißt das Problem damit, dass man in den meisten Spielen nicht einmal den Großteil aller Türen und Fenster öffnen könne und nur mit dafür vorgesehenen Objekten interagieren dürfe - auf eine Art und Weise, die ebenfalls genau vorgegeben sei.

Es gehe nicht um den Stand der Technologie. Es komme vielmehr auf die Entscheidung an, die die Entwickler fällen. "John Carmack und Tim Sweeney sind die schlausten Leute, die ich in meinem gesamten Leben kennengelernt habe. Und sie verbringen ihre gesamte Zeit damit, schöne Bilder zu erschaffen."

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