von Jan Wöbbeking,

Allgemein: Studie - Soziale Medien beeinflussen Verkaufserfolg

Der Hype in sozialen Medien sagt viel über den Erfolg von Produkten wie Videospielen aus - das ergibt laut einem Bericht der Nachrichtenagentur pressetext eine Studie, die in der Fachzeitschrift Marketing Science publiziert wurde. Die Arbeit mit dem Titel "Prerelease Buzz Evolution Patterns and New Product Performance" von Guiyang Xiong und Sundar Bharadwaj kommt zu dem Schluss, dass Firmen besser vorhersagen könnten, wie ein neues Produkt nach dem Markteintritt abschneiden wird, wenn sie im Vorfeld seiner Veröffentlichung Bewertungen und Äußerungen der Konsumenten in sozialen Medien und Blogs analysieren. Als Beispiel für den Videospielbereich wird Alan Wake genannt:

"'Online-Buzz ist zahlreich und lässt sich einfach nachverfolgen. Da Konsumenten-Bewertungen zahlreicher und gleichzeitig Rechen- und Speicherkapazität billiger werden, kann Buzz in Hinblick auf sich verändernde Muster über einen Zeitraum hinweg analysiert werden', erklärt Guiyang Xiong vom Terry College of Business der University of Georgia und Mitautor der Studie 'Prerelease Buzz Evolution Patterns and New Product Performance'.

Game-Erfolg richtig vorhergesagt


Die Muster sollen aufzeigen können, wie sich die Interessen der Konsumenten ändern, wie sie je nach Produkt variieren, und sie sollen vorhersagen können, wie sich neue Produkte am Markt durchsetzen. Zum Beispiel gab es stark ansteigenden Online-Buzz für das Videospiel 'Alan Wake' vor der Veröffentlichung. Viele User im Internet sehnten es herbei, bevor es schließlich ein Erfolg wurde.


Zudem reagieren laut der Studie Aktienkurse sofort und positiv auf stärker werdenden Online-Buzz vor dem Produkt-Launch. Für die Erhebung haben die Forscher über 800.000 Blog- und Forum-Postings über 600 neue Games analysiert, die zwischen 2009 und 2010 erschienen. Als angewandte Methode kam die sogenannte funktionale Datenanalyse zum Einsatz, basierend auf neuen Fortschritten bei Statistik und mathematischen Modellen."


Quelle: Marketing Science via pressetext

Kommentare

Guwie schrieb am
Es wundert mich nicht, dass der Software-Vorverkauf aufgrund augenscheinlicher Popularität auch Gegenstand ökonomischer Forschung wird. Danke an abcde12345 für den Link zum Bericht.
Ich persönlich sehe den Vorteil eher bei den Anbietern und weniger beim Kunden. Aber um letzteren geht es in dem Bericht ja auch nicht.
Die Methode der funktionalen Datenanalyse, die genutzt wurde, kenne ich nicht. Habe auch nur das Abstract gelesen. Aber die müssen die Forenbeiträge ja auch inhaltlich bewertet haben, also vermutlich manell kategorisiert haben.
Wenn manche hier schreiben, es hätte sich gezeigt, dass... oder ähnliches, beruht das doch oftmals nur auf persönlichen Hypothesen. Damit wäre ich etwas zurückhaltender. Natürlich könnte es stimmen, aber bspw. bei Watch_Dogs sehe ich nicht zwangsläufig, dass der enorme Marketingaufwand ins Negative schlagen wird. Selbst die dadurch genervten kaufen es vielleicht trotzdem. Vielleicht nur, um mit diesem unliebsam gewordenen Kaufdilemma endlich abschließen zu können. ;)
greenelve schrieb am
Davon gehe ich aus. Einfach nur nach Wörtern zu suchen, funktioniert nicht. Wenn sich alle über etwas aufregen, wird das Produkt zwar ständig erwähnt, aber es wird keinen Erfolg haben.
Gerade bei Twitter kann man nach Hashtags sortieren, das funktioniert. Die WWE rühmt sich damit, ständig auf Platz 1 zu sein. Der Algorithmus hier scheint tiefer zu gehen, sonst wäre er kaum etwas derart neues. Ich denke auch nicht, dass die Betreiber Foren per Hand aussuchen, sondern das Programm selbstständig das Internet oder vorgegebene Bereiche durchsucht.
sphinx2k schrieb am
greenelve hat geschrieben:@sphinx2k
Auch bei Nischenspielen funktioniert es. Wenn die wenigen Fans, die als Zielgruppe für Umsätze sorgen sollen, das Spiel besorgt aufnehmen und nicht interessiert sind, weiß man dadurch als Entwickler, man geht in eine falsche Richtung / die Vermittlung, warum das Spiel von ihnen gekauft werden soll, ist Verbesserungswürdig.
Setzt allerdings voraus das man die Gruppen auseinander Filtern kann. Wenn man jetzt nur bei Twitter nach Hashtag #Spielname sucht wird das Bild wohl sehr unspezifisch sein. Ebenso wenn man ein Fan Forum als Datenbasis benutzt, dann müsste es schon ehr ein Genre Spezifisches Forum sein damit man Chancen hat.
Kajetan schrieb am
abcde12345 hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:[...]
Schade, dass der englische Originaltext kostenpflichtig ist. Würde gerne wissen, was im Original dazu gesagt wird.
Ist Sie (die Studie) nicht - wie übrigens fast jede Studie, denn darauf begründen sich ja Universitäten und Akademien. Wissen sammeln und jedem zugänglich machen, das soll der Geist dahinter sein.
Kannst du was mit einer DOI anfangen und hast du Zugang zu Suchsystemen außer Google Scholar? Falls nicht, hier gibt es die Pre-Releaseversion kostenlos: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm? ... id=2385252
Cool. Danke!
an_druid schrieb am
Das Ergebniss ist das einzige was für den Kunden zählen sollte, ist es aber nicht. Sollen doch die Vorbestellerraudies ruhig abgezockt werden. Bestes Beispiel ist da immer noch D3 oder BF.
Sollte dann das Lieblingsgame tatsächlich völlig zu nichte Zermarketingt werden, so dass es nicht mehr wieder zu erkennen ist, kann man sich doch das ganze Sparen und stattdessen wieder etwas mehr Liebe in das Vorhaben reinstecken. Ein Positiver Hype ist eben auch keine Dauerlösung, ist aber warscheinlich auch nicht das Ziel.
Hier geht es ja NATÜRLICH nur um den Hype der entsteht, wenn eine gewisse Information schon glückseligkeit auslöst damit auch alle erdenklichen (potentiellen) Kunden schön aufs richtige Pferdchen setzten können :).
schrieb am