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Indie-Entwickler kritisieren "Geiz-ist-geil-Mentalität" beim Spielekauf

Stellar Jockeys, die Entwickler des Mech-Spiels Brigador, und The Chinese Room, die Macher von Everybody's Gone to the Rapture, haben sich zu den Vorwürfen einiger Spieler geäußert, wonach selbst Spiele für 20 Dollar schon viel zu teuer seien. Als Reaktion auf die Vorwürfe gingen die Brigador-Entwickler deshalb laut Kotaku im Detail in einem Beitrag im Steam-Forum darauf ein, warum der Preis für ihr Spiel durchaus angemessen ist.

Dabei argumentiert das Team nicht nur mit der enormen Arbeitszeit, die in das Projekt geflossen ist. Auch wird genau aufgeschlüsselt, was vom Verkaufspreis abzüglich Steuern, dem Anteil für Valve und Vertragskosten überhaupt noch für den Entwickler übrig bleibt. Tatsächlich wandern pro verkauftem Exemplar zehn Dollar in der Kasse des Teams, das fünf Jahre an Brigador gearbeitet hat. Neben informativen Vergleichen zur Entwicklungszeit, so z.B. mit der Dauer des Ersten Weltkrieges, spart man auch nicht an lustigen Hinweisen, was so alles mehr als 20 Dollar in der Anschaffung kostet. Neben Alltagsgegenständen wie einem Mülleimer oder einem Pümpel musste das Team bei seiner Recherche sogar feststellen, dass man selbst für manche Poster von Nickelbeck mehr zahlen muss als für ihr Spiel. Wer sich den informativen und unterhaltsamen Beitrag im Original durchlesen will, wird hier fündig.

The Chinese Room bläst derweil ins gleiche Rohr, nachdem das Studio mit Vorwürfen konfrontiert wurde, zu viel Geld für Everybody's Gone to the Rapture zu verlangen. Laut DualShockers hat sich das Studio in diversen Tweets darüber beklagt, dass Käufer nicht mehr dazu bereit sind, den Vollpreis zu zahlen und stattdessen lieber auf Angebote warten. Es sei deprimierend zu sehen, dass viele Leute heute davon ausgehen, dass der Zugang zu Medien entweder kostenlos oder extrem billig sein sollte. Von dieser "Geiz-ist-geil-Mentalität" profitieren laut The Chinese Room vor allem die großen Publisher und Studios, weil kleine Entwickler durch den Preisverfall auf Dauer nicht überleben können. Deshalb bestünde die Gefahr, dass es irgendwann überhaupt keine Indie-Spiele mehr von dieser Art geben wird, wenn Käufer nicht länger dazu bereit sind, für die Arbeit und das Erlebnis einen angemessenen Preis zu bezahlen.







Quelle: Kotaku, DualShockers, Twitter, Steam-Forum

Kommentare

bohni schrieb am
Wenn die Entwickler meinen ihr Spiel ist mehr wert als sie bekommen, dann haben sie halt am Markt vorbei entwickelt.
Wenn die Entwickler meinen andere Produkte werden besser bezahlt, dann sollen sie halt andere Produkte verkaufen.
Es gibt genügend teure Spiele, die sich auch verkaufen .. es kann also kein grundsätzliche "Problem" sein.
Stalkingwolf schrieb am
Das ganze wurde schon im zweiten Beitrag geklärt warum dem so ist.
Der Markt ist voll. Es gibt zu viele Spiele und zu wenig Spieler. Das passiert in jeder Branche und es sind schon viele Firmen deswegen Insolvenz gegangen. Keine Ahnung was die Entwickler von uns wollen. Rettungsfonds für Indiegamer?
Kajetan schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:Ich denke es ist hier ein ganz anderes Problem. Jemand investiert Herzblut in ein Produkt. Dann kommt eine ganz ganz kleine Gruppe die kein "Kunstverständnis" hat und pöpelt eifnach nur in den Raum: "Ja also nein 50 Cent ist mir DAS aber nicht wert."

Das ist nur ein Problem, wenn man es dazu macht. Da man es sowieso nicht allen Menschen gleich recht machen kann, muss man lernen solche Äusserungen einfach zu ignorieren. Wieso sich auf die Diskussion mit Leuten einlassen, die ganz andere Vorstellungen von Kunst, Unterhaltung und Preis/Leistungs-Verhältnis haben? Da kann man nur sagen: "Dann siehst Du das eben so, schön für Dich! Mein Preis bleibt XYZ und wenn Dir das zu teuer ist, dann kaufe es nicht." Ende der Diskussion. Man muss sich hier nicht rechtfertigen und schon gar nicht ans Bein gepinkelt fühlen.
Das ist nämlich der Punkt, an dem PR-Spezialisten all den bei Twitter irrlichternden Indies sagen, dass sie einfach den Rechner ausmachen, eine Stunde lang spazierengehen und runterkommen sollen, anstatt sich wutentbrannt mit Leuten, die eh nur das Ziel haben rumzutrollen, auf eine sinnlose, nirgendwo hinführende Diskussion einzulassen. Wer als Indie seine eigene PR machen will, muss sich eine dickere Haut zulegen.
Und zum Vergleich "Kunde kommt zum Arbeitsplatz und pöbelt wegen dem Preis": Dann schmeisst man den Kunden raus und (wenn er schon etwas gezahlt hat) gleich sein Geld hinterher. Bei Preisverhandlungen über eine Auftragsarbeit gibt es auch eine Grenze, wo man als Freelancer sagen muss, dass sich der potentielle Auftraggeber zum Teufel scheren soll. Gut, normalerweise etwas höflicher, aber mit der gleichen Aussage :)
ChrisJumper schrieb am
So mal ganz nebenbei. Wenn die Entwickler pro Stunde bezahlt wurden, was ich ja hoffe. Wurden sie schon für die Dauer der Entwicklungszeit bezahlt. Wurde dafür Kapital von Dritten aufgenommen und jener Betrag muss noch mit Zinsen zurück gezahlt werden würde es ja anders ausschauen.
Ich denke es ist hier ein ganz anderes Problem. Jemand investiert Herzblut in ein Produkt. Dann kommt eine ganz ganz kleine Gruppe die kein "Kunstverständnis" hat und pöpelt eifnach nur in den Raum: "Ja also nein 50 Cent ist mir DAS aber nicht wert."
Ein wenig so als kommt der Kunde zu deinem Arbeitsplatz und pöbelt dich an um den Preis zu drücken. Das kann zur normalen Verhandlungsstrategie und Preiseinigung sogar ein Kultur-Verhalten darstellen. Doch letztlich finde ich, das es ganz besonders bei unserer Überflussgesellschaft einen sehr schäbigen Beigeschmack hat.
Aber natürlich wie in der normalen Kunst, ist ein Original viel mehr Wert als ein "Kunstdruck". Die Erzeugung von einem Song oder Buch eben mehr als der aufgedruckte Betrag. Das ist halt immer wieder ein Problem.
douggy hat geschrieben:Aber die Kehrseite von Transparenz ist eine mögliche Erwartungshaltung ala "Na ihr seid nun in der Gewinnzone, haut das Teil endlich für nen Euro raus".

Zum einen das, aber gerade in den kleinen Studios ist die Situation auch sehr oft so das jemand noch unbezahlte Überstunden rein schiebt um seiner Vorstellung von dem Kunstwerk zu perfektionieren. Das hat man bei dem Game gemerkt wie ich finde.
Laufen konnte man nicht damit schnell genug nachgeladen werden konnte, aber auch damit der Spieler sich in der Welt genug umsieht, Gedanken macht und mehr über die Handlung nachdenkt. Bei mir hat das sehr gut funktioniert als ich über die Felder gelaufen bin. Also bei EgttR. Die Welt war mir dann aber doch etwas zu wenig gefüllt und der Spieler zu sehr Beobachter. Diesen Rätselhaften...
douggy schrieb am
Naja, warum denn nicht berechnen?
Die Kosten kann man ermitteln, man setzt eine Absatzerwartung fest und legt danach den Preis fest. Alles was drüber ist, ist Gewinn. Wenns nicht klappt, isses Verlust.
Um den Bogen zum "fair" zu bekommen: Halt durch Spielumfang, besondere Ideen, guter Support, mehrere Vertriebswege. Wenn man das einhält, kann man sogar transparent sein und der Kunde kann durchaus sich freuen, wenn der Entwickler/Publisher Gewinn macht.
Wenn also kein Bockmist verzapft wird, kann man schon einen fairen Preis errechnen (meiner Meinung nach). Ich finde nicht, dass eine faire Preis/Leistung zwingend an den subjektiven Spielspaß gekoppelt ist.
Aber die Kehrseite von Transparenz ist eine mögliche Erwartungshaltung ala "Na ihr seid nun in der Gewinnzone, haut das Teil endlich für nen Euro raus".
schrieb am

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