von Julian Dasgupta,

Spectors Ruf nach Akademikern



Im vierten Teil seiner Escapist-Serie über das Erzählen von Geschichten in Spielen schreibt Warren Spector über die Herausforderungen der Zukunft.



Grundsätzlich ermögliche es schnellere Hardware, neue Wege beim Story-Telling zu gehen. So könne man dank der Rechenpower Welten, Charaktere, Objekte und die Interaktion mit ihnen besser simulieren als jemals zuvor. Durch die verbesserte Interaktion mit der Welt und einem größeren Spektrum an Möglichkeiten würde der Spieler sich noch besser mit dieser identifizieren.



Allerdings, so der Game-Designer, seien bessere Prozessoren keine automatische Lösung bisheriger Probleme. Vielmehr sieht er die Gefahr, dass das Story-Telling durch die grafikgetriebene Entwicklung sogar stagnieren könnte.



So würden immer realistischere Spiele auch Erwartungen in den Nutzern wecken, wie sich diese Welt und die Charaktere verhalten müssten. Dementsprechend würden die Bereiche KI und Story derzeit vor allem damit beschäftigt sein, den Grafiken 'hinterherzurennen' und nicht den Anschluss zu verlieren, anstatt eigene Fußspuren zu hinterlassen.



Künstliche Intelligenz sei ein Eckpfeiler, wenn es darum geht, glaubwürdige Geschichten und Charaktere entstehen zu lassen. Die meisten Entwicklungsressourcen wären in den vergangenen Jahren aber zwangsweise dafür verwendet worden, NPCs durch die immer komplexeren Levels navigieren zu lassen. Spector befürchtet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren eher noch schlimmer als besser werden könnte, dass sich die Entwickler vor allem nur auf das Verbessern der Orientierung und des Kampfverhaltens konzentrieren werden, anstatt auszuloten, wie man KI auch anderweitig einsetzen kann.



Bessere Hardware, schlußfolgert Spector, würde die Hersteller also in erster Linie dazu animieren, hübschere Spiele zu machen. Das Ausreizen anderer Möglichkeiten lege sie nicht nahe.



Dabei sieht er neue Erzählweisen als Chance, Leute, die sich bisher nicht für Spiele begeistern konnten, anzulocken. Ein Weg dazu könnte die Einbindung der Spiele in die Rolle des Autors sein, ihn somit auch zum Erzähler zu machen, anstatt in ihm den passiven Konsumenten zu sehen.



Die Möglichkeiten des Story-Tellings hängen Spector zufolge nicht von der Hardware ab, der Wille zur Veränderung und die Kreativität der Beteiligten seien entscheidend. Allerdings dürfte die Erforschung (Research & Development) jener Möglichkeiten ein durchaus teures Unterfangen werden. So teuer, dass dies die in der Branche üblichen Financiers, die Publisher, eher abschrecken dürfte, schließlich könnte ein deartiges Vorhaben durchaus 3-5 Jahre dauern.



Da es innerhalb der gängigen Grenzen wohl kaum möglich sein wird, eine Fortschritt zu erziehlen, müsste man diese wohl überwinden.



"Wir brauchen Leute von außen, Indie-Entwickler, Akademiker, zwei Typen in einer Garage, die uns neue Wege aufzeigen können, wie man Spieler in eine Geschichte einbinden und dieses Medium einen Schritt weiter bringen kann."



Die Branche müsse viel stärker mit Universitäten zusammenarbeiten. Da die Finanzierung bei Letzteren anders funktioniere und Forschungsprojekte, die sich über einen Zeitraum von zwölf bis 36 Monaten erstrecken, dort keine Seltenheit seien, hätten Akademiker andere Möglichkeiten und würden nicht unter dem gleichen Druck stehen wie Entwickler. Spector sieht auch bereits vereinzelte Ansätze dieser Art, in denen beispielsweise prozedurales Story-Telling untersucht wird.



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