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EA: Online Pass: Einnahmen ok, nicht riesig

Electronic Arts (Unternehmen) von Electronic Arts
Electronic Arts (Unternehmen) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Mit Project $10 hatte Electronic Arts einst eine Strategie ausgerufen, die mittlerweile auch von diversen anderen Publishern verfolgt wird. Der Hersteller hat sein Vorhaben in Form des Online Passes umgesetzt: Spiele, die damit aufwarten, kommen in der Regel mit einem Code daher, über den die Online-Komponente freigeschaltet wird. Wurde jener Code bereits verwendet, wird eine Gebühr fällig - üblicherweise zehn Dollar bzw. 800 Microsoft. Über jene Methode will der Hersteller etwas am Gebrauchtmarkt partizipieren.

Extrem hohe Einnahmen seien dadurch aber nicht zu erwarten, hatte schon Gamestop orakelt. Eigenen Daten zufolge würden gerade mal 15 bis 20 Prozent der Käufer eines Second-Hand-Titels online spielen.

Mit jener Einschätzung scheint der Konzern nicht ganz daneben gelegen zu haben: Im Rahmen einer Präsentation ließ EAs Finanzchef Jeff Brown durchblicken, dass der Online Pass seit seiner Einführung einen Umsatz von 10 bis 15 Mio. Dollar generiert hat. Man könne da nicht von einem "dramatisch hohen" Volumen sprechen, aber letztendlich handle es sich für den Publisher (letzter Jahresumsatz: 3,589 Mrd. Dollar) um "gefundenen Umsatz" von Nutzern, die zuvor "kostenlos Bandbreite genutzt haben."



Kommentare

Serious Lee schrieb am
Aerosmither hat geschrieben:Ich find es peinlich...die reden so offen darüber, den Kunden richtig zu melken als wenn die nicht merken, das der Kunde davon etwas mitbekommt. Früher wurde das alles so durch die Blume gemacht aber heute posaunen sie es richtig raus.
Weil sie es machen können. Es gibt ja sogar genug dumme, die nicht nur fleissig weiterkonsumieren, sondern sich zum Erhalt der innerpersönlichen Konsistenz auch noch argumentativ auf die Seite dieser Gierhälse überwechseln.
Sir Richfield schrieb am
dcc hat geschrieben:Die einzigen die hier kostenlose Bandbreite nutzen sind die Hersteller selbst, die jegliche Form von Dedicated Server verweigern !
Diese Einsparung wird nur leider zu selten bemängelt, ist aber schon fast schlimmer als DLCs.
Betrifft aber den PC mehr als die Konsolen, die mehr Spaß mit dem Online Pass haben...
Und "jegliche" Form von dedicated wird ja nicht verweigert. Nur die, die jeder für sich privat und kostenlos aufsetzen kann.
Hey, EA, ich habe eine Idee: Macht doch für PC Spiele zwei Versionen: Normal mit Online Pass und Light nur mit LAN Modus. Da LAN Modus für Euch ja NULL Brandbreite bedeutet und Bandbreite 10,-? wert ist, kann "Light" ja 10,-? günstiger sein.
dcc schrieb am
Die einzigen die hier kostenlose Bandbreite nutzen sind die Hersteller selbst, die jegliche Form von Dedicated Server verweigern !
Diese Einsparung wird nur leider zu selten bemängelt, ist aber schon fast schlimmer als DLCs.
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: Viel peinlicher finde ich, dass zu viele Kunden das dann trotzdem nicht begreifen und munter weiter kaufen und so die Spirale immer weiter drehen.
Man sollte schon unterscheiden zwischen "Ich bin nicht informiert" und "Ich bin zwar informiert, verstehe es aber trotzdem nicht". Die große Masse der Online Pass-Kunden ist einfach nicht informiert. Sie wissen es nicht, sie sehen nur, dass sie hier etwas zahlen müssen, um online spielen zu können. Na gut, wird halt gezahlt. Oder auch nicht.
Diejenigen aber, die trotz entsprechender Informationen immer noch nicht verstehen wollen oder können, wie EA die Online Pass-Kunden über den Tisch zieht ... die sind dann tatsächlich lernbefreit, weil zu dumm.
Sir Richfield schrieb am
Minando hat geschrieben:Vielleicht würde das für Online-Spiele bedingt zutreffen, da hier wirklich Bandbreite "verbraucht" wird, aber sicher nicht für Offline-Titel.
Na, es geht ja alleine um die MP Komponente.
Brandbreite kann man eh nicht verbrauchen, nur belegen.
Und da irrt unser memento81 auch wieder.
Denn wenn ich ein Spiel mit MP entwickel, dann muss ich davon ausgehen, dass die maximal mögliche Zahl an Leuten auch online geht.
(Natürlich kann man das genauer berechnen!).
Dafür muss ich meine Server und Leitungen auslegen. Die Kosten dafür muss ich mit dem Verkauf der Software wieder rein bekommen.
"Verbraucht" wird die Bandbreite nur, wenn viele Leute gleichzeitig online sind, weil die Daten ja dennoch schnell hin und her müssen.
Die Datenmenge dürfte man im Vergleich als lächerlich betrachten.
Eine unkalkulierte Belastung der Leitung wären dann nur die Nutzer unlizensierter Kopien, da sie die Berechnung kaputt machen und über den theoretischen worst case (Alle verkauften Einheiten gehen gleichzeitig online) hinaus gehen können.
Unlizensierte Kopien sollte man als Puplisher inzwischen aber doch recht zuverlässig aus dem MP raushalten können, also kanns das nicht sein.
Nein, man kann das drehen und wenden, wie man will, die Behauptung "Bandbreite verbrauchen" ist eine absolut lächerliche, technisch wie kalkulatorisch.
Der einzige Hintergund ist, dass es EA auf den Nerv geht, dass Gamestop an den Lizenzhandel verdient und dass nicht jeder sofort am Erscheinungstag das jeweilige Spiel kauft.
Mal sehen, was die nächste Generation von Konsolen für Euch bereit hält.
Die PS3 hat bei einigen Titeln jetzt schon Daueronline DRM.
Ich möchte wetten, dass es bei der nächsten Generation eine Möglichkeit gibt, die Lizenz vom Datenträger zu entkoppeln, so dass ihr auch Eure SP Spiele nicht wieder verkaufen könnt.
Aerosmither...
schrieb am

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