Schwört auf Konnektivität
Er habe noch kein einziges Spiel abgenickt, das als reines Singleplayer-Erlebnis angedacht war - sämtliche Spiele von Electronic Arts kämen mit Online-Anwendungen und digitalen Diensten daher, die quasi rund um die Uhr laufen würden. Das sagte Frank Gibeau zumindest in einem Interview (PDF) im Vorfeld einer Konferenz, die sich ums Cloud-Gaming dreht.
Gegenüber Kotaku stellt der Chef aller Studio-Sparten des Publishers klar, seine Äußerungen seien nicht als Abschied vom Singleplayer zu verstehen - jedes Spiel müsse eben irgendeine Form von Online-Dienst aufweisen. Ein wenig überraschender Standpunkt in Zeiten, in denen viele Hersteller den Service-Gedanken propagieren. Gibeau merkt an: "Man kann ein sehr tiefgründiges Singleplayer-Erlebnis haben, aber es muss einen fortlaufenden Plan für Inhalte geben, mit denen man die Kunden über das hinaus beschäftigt, was sich auf der Disk befindet. Ich sage jetzt nicht, dass es Deathmatch in Mirror's Edge geben muss."
Generell sollten Spiele als verbundenes Erlebnis konzipiert werden, in dem es eine große offene Spielwelt gebe, in der man auch andere Spieler sehen könne, mit ihnen zusammen spielen oder gegen sie antreten oder anderweitig sozial sein könne. Die "Telemetriedaten" würden nahelegen, dass dies die beste Variante für das Geschäft des Publishers sei und das beste Erlebnis liefern könne. Es gehe nicht darum, ein Bejeweled mit Deathmatch zu versehen, es gehe aber um ein verbundenes soziales Erlebnis, in dem man Teil einer großen Gemeinde sei.
Darauf angesprochen, dass manche keinen Wert legen auf soziale Interaktion in Spielen, entgegnet Gibeau: Spiele wie Die Sims, Mass Effect 3 oder das nächste SimCity könne man ja auch problemlos als Singleplayer konsumieren. Dass die Maxis-Produktion aber aufgrund der integrierten Konnektivität in jedem Fall eine dauerhafte Internetanbindung voraussetze und dementsprechende Auswirkungen auf die Nutzung habe, lässt der Label-Präsident natürlich unerwähnt. Ihm gehe es um den Service.
"All das sollte nicht nicht als der Tod des Singleplayer-Spiels, des Singleplayer-Erlebnisses oder des Erzählens von Geschichten missverstanden werden. Eine Geschichte ist das, wodurch sich gute Spiele von schlechten unterscheiden. Oder großartige von guten."
Fans einer gewissen für abgedrehte Storys bekannten und mit reichlich Zwischensequenzen versehenen Strategie-Serie dürften jene Worte vermutlich mit einer Portion Süffisanz aufnehmen - das kürzlich auf ein Free-to-play-Modell umgestellte Command & Conquer: Generals 2 kommt bekanntermaßen zumindest vorerst ohne Kampagne daher.
Gegenüber Kotaku stellt der Chef aller Studio-Sparten des Publishers klar, seine Äußerungen seien nicht als Abschied vom Singleplayer zu verstehen - jedes Spiel müsse eben irgendeine Form von Online-Dienst aufweisen. Ein wenig überraschender Standpunkt in Zeiten, in denen viele Hersteller den Service-Gedanken propagieren. Gibeau merkt an: "Man kann ein sehr tiefgründiges Singleplayer-Erlebnis haben, aber es muss einen fortlaufenden Plan für Inhalte geben, mit denen man die Kunden über das hinaus beschäftigt, was sich auf der Disk befindet. Ich sage jetzt nicht, dass es Deathmatch in Mirror's Edge geben muss."
Generell sollten Spiele als verbundenes Erlebnis konzipiert werden, in dem es eine große offene Spielwelt gebe, in der man auch andere Spieler sehen könne, mit ihnen zusammen spielen oder gegen sie antreten oder anderweitig sozial sein könne. Die "Telemetriedaten" würden nahelegen, dass dies die beste Variante für das Geschäft des Publishers sei und das beste Erlebnis liefern könne. Es gehe nicht darum, ein Bejeweled mit Deathmatch zu versehen, es gehe aber um ein verbundenes soziales Erlebnis, in dem man Teil einer großen Gemeinde sei.
Darauf angesprochen, dass manche keinen Wert legen auf soziale Interaktion in Spielen, entgegnet Gibeau: Spiele wie Die Sims, Mass Effect 3 oder das nächste SimCity könne man ja auch problemlos als Singleplayer konsumieren. Dass die Maxis-Produktion aber aufgrund der integrierten Konnektivität in jedem Fall eine dauerhafte Internetanbindung voraussetze und dementsprechende Auswirkungen auf die Nutzung habe, lässt der Label-Präsident natürlich unerwähnt. Ihm gehe es um den Service.
"All das sollte nicht nicht als der Tod des Singleplayer-Spiels, des Singleplayer-Erlebnisses oder des Erzählens von Geschichten missverstanden werden. Eine Geschichte ist das, wodurch sich gute Spiele von schlechten unterscheiden. Oder großartige von guten."
Fans einer gewissen für abgedrehte Storys bekannten und mit reichlich Zwischensequenzen versehenen Strategie-Serie dürften jene Worte vermutlich mit einer Portion Süffisanz aufnehmen - das kürzlich auf ein Free-to-play-Modell umgestellte Command & Conquer: Generals 2 kommt bekanntermaßen zumindest vorerst ohne Kampagne daher.