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Electronic Arts: Söderlund sieht Entwicklung für Scorpio und Neo gelassen entgegen: "wir empfinden es nicht als Herausforderung"

Electronic Arts (Unternehmen) von Electronic Arts
Electronic Arts (Unternehmen) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
Electronic Arts scheint seine Arbeitsabläufe bereits recht routiniert auf die Entwicklung für unterschiedliche Konsolen-Konfigurationen abgestimmt zu haben - den Eindruck erweckt zumindest Patrick Söderlund in einem Gespräch mit Gamesindustry.biz. "Wir fürchten keine Konsolen-Umsetzungen oder neue Geräte. Wir mögen sie eher", so der "Executive Vice President" der EA Studios, "Wenn du dir diese Konsolen anschaust, haben sie bis zu einem gewissen Grad die gleiche PC-basierte Architektur - zumindest mit Ähnlichkeiten zum PC. Wir lassen bereits Super-High-End-PCs auf 4K laufen. Das ist etwas, das wir heute schon unterstützen, inklusive DX12, also ist es nicht schwer für uns, sich das Hoch- und Herunterskalieren unserer Spiele vorzustellen. Und ehrlich gesagt ist der Übergang nach oben viel leichter als der nach unten. Als Konsumenten und Spielentwickler denken wir, es ist großartig, dass Microsoft und Sony neue Konsolen produzieren, und bessere Konsolen, aber wir empfinden es nicht als Herausforderung. Ich denke, das ist so, weil wir uns für den Übergang vorbereitet haben, indem wir die Technologie auf relativ geschickte Art und Weise im Auge behalten."

Eine wichtige Rolle spiele dabei der modulare Aufbau der Engine Frostbite. Nach der Entwicklung eine Spiels würden fast immer neue Teile hinzugefügt oder entfernt:

"Du musst verstehen, dass Frostbite heutzutage nicht wirklich eine einzige Engine ist. Es ist die Basis einer Engine, ja, darin gibt es das Rendering und viele andere quasi generische Schichten, in dem Sinne, dass sich jedes Spiel-Team Frostbite so anpassen wird, das es zu dem passt, was sie benötigen. Was dann passiert, ist, dass das Frostbite-Team den Code, der von spezifischen Game-Teams geschrieben wurde, in den "Main Branch" eingliedert."

Das sei z.B. der Fall gewesen, als Bioware ein umfangreiches Tool für Zwischensequenzen und Geschichtenerzählung baute, das bislang fehlte. Später sei es z.B. für den Story-Modus in FIFA eingebaut worden.

Quelle: Gamesindustry.biz

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