von Marcel Kleffmann,

Imperator: Rome - Über 400 Fraktionen, Zeitrahmen, Nationen im Vordergrund, Kämpfe und Tyrannei

Imperator: Rome (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive / Koch Media
Imperator: Rome (Taktik & Strategie) von Paradox Interactive / Koch Media - Bildquelle: Paradox Interactive / Koch Media
Bei der PDXCON 2018 konnte ein erster Blick auf Imperator: Rome (ab 17,64€ bei kaufen) geworfen werden, das beim Paradox Development Studio unter der Leitung von Johan Andersson entsteht. Ausgangspunkt des historischen Strategiespiels ist das Jahr 450 ab urbe condita - dies entspricht 304 v. Chr. nach unserem aktuellen Kalenderschema. Zu dieser Zeit war Rom schon mächtig, aber eine relativ kleine Republik, die sich noch nicht weit um das Mittelmeer und darüber hinaus ausgebreitet hat.

Auf der bisher detailliertesten Karte von Paradox, die von Europa bis nach Großbritannien und über das Horn von Afrika bis Indien reicht und über 7.000 Städte umfasst, darf man die Geschicke nahezu jeder Fraktion übernehmen und ein eigenes Imperium aufbauen. Möchte man das römische Reich nicht lenken, darf man sich unter ungleich schwierigeren Startbedingungen für eine von knapp 400 anderen, spielbaren Fraktionen (Königreiche, Stämme, Republik) entscheiden. Zum Endpunkt des Hardcore-Strategiespiels hat sich Johan Andersson nur vage geäußert und meinte, dass es nicht viele Jahre über die Geburt Christi hinausgehen werde. Als ich ihn darauf ansprach, warum ausgerechnet dieser Endpunkt gewählt wurde, meinte er, dass Rom klar im Zentrum des Spiels stehen würden und es nicht mehr so viel Spaß machen würde, den Untergang des Reiches "zu spielen". Es soll um den glorreichen Aufstieg gehen.

Manche Bereiche in Spanien oder Deutschland sind in Imperator: Rome praktisch unbewohnbar.
Manche Bereiche in Spanien oder Deutschland sind in Imperator: Rome praktisch unbewohnbar.

In Imperator: Rome stehen Nationen und keine Dynastien im Vordergrund. Anstatt wie in Crusader Kings 2, Einzelpersonen über eine Blutlinie hinweg zu spielen, wird man das Kommando über Stadtstaaten, Königreiche und Imperien übernehmen. Es ist in diesem Sinne eher ein "Spielmechanik-zentriertes Spiel". Johan Andersson meinte, dass es eigentlich darum gehen würde, die Weltkarte "rot" anzumalen - als Metapher zur Verbreitung der Farbe des römischen Reiches bzw. für das Vergießen des Blutes der Feinde. Dennoch wird es Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Eigenschaften geben, die sich mit der Zeit verändern werden. Sie werden die Provinzen (Gouverneure) regieren und die Armeen (Generäle) sowie Flotten befehligen oder die Clans anführen. Das Mikromanagement der Leute/Charaktere steht zwar nicht ganz oben auf der Prioritätenlisten, aber es wird Möglichkeiten geben, Feineinstellungen vorzunehmen und die Bedürfnisse der Bevölkerungsgruppen im Reich individuell zu befriedigen. Sie können gut behandelt, sinnvoll unterstützt oder einfach mit harter Hand unterdrückt werden - letzteres wird mit der Tyrannei-Leiste symbolisiert. Sind die Untertanen unzufrieden, kann es unter Umständen zu Aufständen kommen oder manche Generäle können rebellieren. Auf welche Art und Weise man sein Reich führt, bleibt dem Spieler überlassen.

Apropos Bevölkerungsgruppen. Jeder Bevölkerungstyp (Bürger, "Freeman", Stammesangehörige und Sklaven) im Reich hat eine eigene Kultur, Religion und Funktion. Die Effektivität der Bevölkerungstypen hängt von ihrer Zufriedenheit ab, die sich zum Beispiel mit Wein beeinflussen lässt. Jeder "Pop-Typ" (Pop als Kurzform von "Population") produziert etwas anderes. Die Bürger produzieren zum Beispiel Handel und Forschung, während die "Freeman" quasi die personelle Grundlage für die Armeen zur Verfügung stellen. Sklaven (zum Beispiel neue "Landsleute" durch Eroberungen) zahlen hauptsächlich Steuern. Stammesangehörige wiederum produzieren Nahrung, zahlen aber weniger Steuern.

Ein Blick auf die Provinz Neapolis
Ein Blick auf die Provinz Neapolis

Als ich Johan Andersson fragte, wann sie bei Paradox Development zu spielbaren Schlachten wie zum Beispiel in Total War umschwenken werden, sagte er, dass dies noch eine Weile dauern würde. Sie hätten dafür einfach nicht die Ressourcen und nicht die Erfahrung, die nötig wären, um solch ein Spielelement realisieren zu können und daher würden sie sich lieber auf die Dinge konzentrieren, in denen sie "gut sein" würden und dies sei die Simulation des globalen Geschehens und die Verwaltung eines Reiches. Also darf man Politik betreiben bzw. Gesetze erlassen, Handel treiben, mit Religion für Stabilität sorgen, Einrichtungen/Gebäude in Städten bauen (beschränkt je nach Einwohnerzahl), Technologien erforschen, diplomatische Schachzüge planen und die militärischen Optionen festlegen. Rekrutieren darf man zum Beispiel leichte und schwere Infanterie, Bogenschützen, Kavallerie, Streitwägen und Co. Die Einheiten-Balance soll auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip basieren, wobei Gelände und Kampfhaltung (aggressiv oder defensiv) den Ausgang der Kämpfe direkt beeinflussen werden. Die Truppen gewinnen außerdem an Erfahrung.

Über das Story- oder Event-System wollen die Entwickler erst zu einem späteren Zeitpunkt sprechen. Im Mehrspieler-Modus wird es abermals eine Hotjoin-Funktion geben, mit der die Spieler direkt in laufende Partien einsteigen können.

Imperator: Rome basiert auf einer überarbeiteten Version der Clausewitz-Engine, auf die fortan mehrere Grafik-Ebenen gelegt werden können, womit die Darstellung in der Nahansicht verbessert werden soll. Im Vergleich zu anderen Titeln aus dem Hause Paradox macht Imperator: Rome jedenfalls bisher den schicksten und detailliertesten Eindruck in der Nahansicht. Außerdem versuchen die Entwickler die Menüs so übersichtlich wie möglich zu gestalten und die jeweiligen Informationen möglichst sinnvoll zu kombinieren. Hilfreiche Tooltipp-Texte und historische Zusatzinformationen wollen die Entwickler farblich voneinander trennen.

Die Imperator-Rome-Präsentation von Johan Andersson auf der PDXCON 2018 mit ersten Spielszenen könnt ihr im folgenden Video anschauen.

Letztes aktuelles Video: PDXCON 2018 Preview with Game Director Johan Andersson



Kommentare

Weeg schrieb am
DEMDEM hat geschrieben: ?26.05.2018 19:30 Das Problem wird die historische Genauigkeit im Spiel des Spielers sein. Vic2 zum Beispiel beinhaltet auch die Jahre des ersten Weltkrieges, trotzdem sieht man kein ersten Weltkrieg im Spiel. Da der Spieler aktiv den Fortschritt des römischen Reiches lenkt, kann man nicht einfach sagen, im Jahre so und so teilt sich das Reich in Ost und West. Wenn der Spieler entweder nicht so weit ist, oder gar einen komplett anderen Weg gegangen ist, sind die Voraussetzungen für eine Teilung einfach nicht mehr gegeben.
Grundsätzlich verläuft es ab dem Punkt, wo man die Zeit laufen lässt und das Spiel aktiv ist, sowieso stets ahistorisch.
Aber PDX Spiele haben zwar gute Ausgangslagen, aber wer wirklich die richtigen Verhältnisse sucht in historischer Genauigkeit, der muss eher Mods dazu laden. Allerdings können auch Mods nicht unbedingt alles bewirken und immer helfen.
Um dein Beispiel vom 1. WK in Vic2 aufzugreifen: Da die Welt sich seit 1836 bis zum Startzeitpunkt des 1. WK 1914 schon so sehr und langfristig verändern in Richtung Alternative History, ist es kaum möglich, das die Bedingungen für den 1. WK stimmen (Landesgrenzen, Bündnisse usw.). Darum geht das halt nicht. Wer da wirklich einen genauen Ableger sucht muss halt sich anders bemühen, z.B. gibts hervorragende 1. WK Mods für HoI3 (keine Ahnung ob auch für IV, ich bin ja beim Dritten geblieben). Da hat man dann alles schön historisch mit den richtigen Armeen, Divisionen und Politikern.
Eben, es geht halt nicht alles. Man kann nicht gleichzeitig eine dynamische, sich verändernde Welt haben und zugleich eine starre, an der realen Geschichte orientierte Welt. Das geht nicht zusammen, schon gar nicht auf so grosse Zeiträume wie sie etwa EU4 und CK2 bieten.
Darum: Ich werfe sowas PDX auch gar nicht vor. Denn es ist nicht möglich, dynamisch und starr komplett unter einen Hut zu bringen, weil sich das ja widerspricht.
greenelve schrieb am
Das wäre eine Möglichkeit für spezielle Szenarien abseits der Kampagne, oder (optionale) historische Entwicklungen, mit denen die Kampagne durch Skripte verändert wird.
DEMDEM schrieb am
Das Problem wird die historische Genauigkeit im Spiel des Spielers sein. Vic2 zum Beispiel beinhaltet auch die Jahre des ersten Weltkrieges, trotzdem sieht man kein ersten Weltkrieg im Spiel. Da der Spieler aktiv den Fortschritt des römischen Reiches lenkt, kann man nicht einfach sagen, im Jahre so und so teilt sich das Reich in Ost und West. Wenn der Spieler entweder nicht so weit ist, oder gar einen komplett anderen Weg gegangen ist, sind die Voraussetzungen für eine Teilung einfach nicht mehr gegeben.
Eisenherz schrieb am
Hab schon bei einem Youtuber Videomaterial dazu gesehen, das auf der Con gedreht wurde. Zumindest grafisch schon mal ein großer Schritt nach vorn. Man kann noch deutlich weiter reinzoomen als hier auf dem Bild zu sehen, und die Karte sieht dort in der Nahansicht besser und schöner aus als in den Total War-Reihe. Das stufenlose Zoomen macht jetzt allgemein wirklich was her.
Ab 4:08 https://www.youtube.com/watch?v=Esf9xZW8HN8&t
Weeg schrieb am
SethSteiner hat geschrieben: ?26.05.2018 15:39 Bisschen sehr kurze und seltsame Begründung, bei so einem Spiel ist es dich nicht sicher, dass Rom untergeht und eine Herausforderung im Endgame wäre auch was.. na ja, DLCs halt.
Genau so siehts aus. Man will halt wieder Kohle machen mit einem Kaiserreich- und später einem Endgame-DLC. Wobei eben, "Christi Geburt", von da an war es noch bis 395 n.Chr. das Kaiserreich, das ging nicht einfach so unter nachdem der olle Jesus am Kreuz gefunden hat, das er mehr Nägel braucht, weil er rutschen würde. Und nach 395 war erstmal Trennung in West- und Ost, während der Westen ja spätestens 476 offiziell unterging, hatte der Osten bestand bis 1453 n.Chr. Da macht es sich PDX ein bisschen simpel und einfach.
Aber: Man sollte bedenken das das kein Problem ist bei PDX Games, das End-Datum zu ändern. Dazu muss man bloss eine Ini Datei bearbeiten mit dem Texteditor, das ist keine Sache und ein Modder wird sich sicher darum kümmern, das das so geschieht. Da mache ich mir also keine Sorgen wegen dem einzelnen Punkt.
Was das Spiel selbst angeht, ist genau was ich mir gewünscht hab mit einer Fortsetzung von EU3 Rome, aber eben, PDX, um Himmels Willen, setzt es nicht wieder in den Sand, Heilandssack nochmal!
schrieb am
Imperator: Rome
ab 17,64€ bei