von Julian Dasgupta,

Sony: PS4 soll zugänglicher werden

Sony (Unternehmen) von Sony
Sony (Unternehmen) von Sony - Bildquelle: Sony
Als Sony die PlayStation 3 seinerzeit einführte, war man bei den Herstellern nicht überall begeistert. Die Hardware des Geräts, das deutlich teurer war als die Konkurrenz, war zwar potent, erwies sich aber auch als ordentlich trickreich. Einige Jahre nach dem Stapellauf des Systems sind die meisten Entwickler mittlerweile mit dem Innenleben vertraut, Sony gelobt aber schon mal Besserung für die nächste Generation.

So ließ Shuhei Yoshida gegenüber Develop verlauten, der Hersteller habe aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt. Nachdem Kaz Hirai das Zepter vom geschassten Ken Kutaragi übernommen hatte, habe er sofort gefordert, dass die Entwickler aus den Sony WorldWide Studios an der Konzeption kommender Hardware beteiligt werden sollen, so der Chef eben jener Studio-Sparte. 

Generell sei das Unternehmen darauf bedacht, die internen Abteilungen deutlich besser zu vernetzen. Der Move-Controller sei eines der ersten Resultate; natürlich gebe es noch andere "Aktivitäten", über die man noch nicht in der Öffentlichkeit geredet habe, merkt Yoshida an.


Kommentare

tip toe schrieb am
Trottel aka LB hat geschrieben:Ich möchte jetzt aber mal wissen, was für dich anspruchsvoll und komplex ist. Bitte ein paar Bsp.
Mechwarrior 2
IL-2 Sturmovik
iRacing
Willy Wonka schrieb am
nasagoal hat geschrieben:
schwarzkopf hat geschrieben:Und verdammte Axt, die Spiele die du genannt hast haben das beste aus ihrer möglichen Spieltiefe rausgeholt, vor allem Uncharted und Heavy Rain ;)
also imo wären zum Beispiel bei Heavy Rain viele Momentr auch anders/anspruchsvoller umzusetzen gewesen als durch QuicktimeEvents
aber ok, wenn es das Ziel der Entwickler war, den Spieler zu führen und bloss nicht zu überfordern, dann haben sie ihr Ziel perfekt erreicht, ja verdammte Axt ;)
Tja, dann wäre am Heavy Rain in eine andere Sparte gerutscht, denn Quicktime Events sind beinahe passiv und jeder, auch ohne große Spielerfahrung, könnte ihnen folgen. Bemühst du jetzt aber aktive Elemente, wie das der Spieler selbst durch Schlagen, Schießen etc. sich verteidigen muss, dann wäre Heavy Rain mehr ein Action-Adventure ala Uncharted 2.
Das wäre sicherlich durchaus auch problemlos möglich gewesen, dass will das Spiel aber gar nicht sein ;) Heavy Rain lebt nuneinmal von einem Spielfluss, der nicht durch ein Game-Over unterborchen wird, gerade deswegen ist es so wichtig, dass das "Spiel" sich mehr auf die Entscheidungen, als auf die kämpferischen Fähigkeiten des Spielers konzentriert. Dass hat nichts damit gemein den Spieler an die Hand nehmen zu wollen, sondern begründet sich einfach mit dem Genre ;)
Heavy Rain soll kein Erlebnis sein, welches an die spielerischen Fähigkeiten des Spielers appeliert, sondern zielt viel mehr auf seine Emotionen.
Und gerade das macht Heavy Rain nahezu perfekt ;) Gerade deswegen spalten sich an diesem Spiel die Meinungen, denn das "Spiel" wird zu oft mit den herkömmlichen, grundlegenden Anforderungen an ein Spiel verglichen :) Was aber hier wenig Sinn macht.
Ich glaube du verwechselst Spieltiefe mit Spielerlebnis oder -intensivität. Spieltiefe meint aber die Regeln die dem jeweiligen Spiel(system) zu Grunde liegen. Was man aber durchaus häufig mit der Intensivität, mit welcher das Spiel wahrgenommen wird, verwechselt.
Deswegen behaupte ich, dass Uncharted...
Resaka schrieb am
nasagoal hat geschrieben:
schwarzkopf hat geschrieben:Und verdammte Axt, die Spiele die du genannt hast haben das beste aus ihrer möglichen Spieltiefe rausgeholt, vor allem Uncharted und Heavy Rain ;)
also imo wären zum Beispiel bei Heavy Rain viele Momentr auch anders/anspruchsvoller umzusetzen gewesen als durch QuicktimeEvents
aber ok, wenn es das Ziel der Entwickler war, den Spieler zu führen und bloss nicht zu überfordern, dann haben sie ihr Ziel perfekt erreicht, ja verdammte Axt ;)
So ziemlich jeder meiner Bekannten (mich eingeschlossen), die Heavy Rain angespielt haben, finden es fantastisch. Dass die eigentliche Spielmechanik nicht wirklich brilliert ist in diesem Fall obsolet, da es die Spielerfahrung nicht negativ beeinträchtigt.
Wie weiter oben schön erwähnt: Jedem Genre seine Steuerung. Ich bin eigentlich kein Freund von QTE, aber Heavy Rain hat mich weggeblasen. Uncharted 2 ist imo ebenfalls ein grandioses Spiel, aus ganz anderen Gründen. Deshalb Fazit: Bei Rollenspielen drückt meine P&P-Vergangenheit durch, aber allgemein müssen die Spiele doch nicht verkomplitziert werden, wo's nicht sein muss...
slasher82 schrieb am
schwarzkopf hat geschrieben:Und verdammte Axt, die Spiele die du genannt hast haben das beste aus ihrer möglichen Spieltiefe rausgeholt, vor allem Uncharted und Heavy Rain ;)
also imo wären zum Beispiel bei Heavy Rain viele Momentr auch anders/anspruchsvoller umzusetzen gewesen als durch QuicktimeEvents
aber ok, wenn es das Ziel der Entwickler war, den Spieler zu führen und bloss nicht zu überfordern, dann haben sie ihr Ziel perfekt erreicht, ja verdammte Axt ;)
Willy Wonka schrieb am
nasagoal hat geschrieben: die Franchises von Microsoft oder Sony besitzen auch nicht mehr Spieltiefe, schaue dir doch arg simple Sachen wie Uncharted 2 oder Killzone 2 an, oder noch besser Heavy Rain :lach:
Spieltiefe? Wie definierst du das? Ich meine in (Ego) Shootern nach Spieltiefe zu suchen schließt sich per Definition des Genres beinahe aus, genauso wie in einem interaktiven Film/Spiel wie Heavy Rain.
Die einzigen Genres in denen man überhaupt nach Spieltiefe sinnvoll suchen kann sind Rollenspiele, Strategiespiele, Kampfsportspiele und einen großteil der interatkiven Brettspiele. In andere Spiele einen hohen Grad an Spieltiefe hineinzupressen wäre durchaus mehr kontraproduktiv, als das dabei irgendetwas gescheides rauskommen würde ;) Oder wollen wir etwa nur die oben genannten Genres spielen?
Schlussendlich sollte man auch zu der Erkenntnis kommen, das Spieltiefe mit Spielspaß nur durch das daraus resultierende Genre verknüpft wird, ersteres also die Art des Spiels bestimmt, wodurch am Ende dank persönlichen Vorlieben und vor allem der Umsetzung letzteres entsteht.
Spieltiefe hat folglich weniger mit Spielspaß und Anspruch zu tun, als eine gut gelungene Umsetzung der dadurch gegebenen Regeln :) Und verdammte Axt, die Spiele die du genannt hast haben das beste aus ihrer möglichen Spieltiefe rausgeholt, vor allem Uncharted und Heavy Rain ;)
schrieb am