von Michael Krosta,

Konami: Kojima wird niemals zufrieden sein

Konami (Unternehmen) von Konami
Konami (Unternehmen) von Konami - Bildquelle: Konami
Im Gespräch mit Gamesindustry.biz räumt Metal Gear-Schöpfer Hideo Kojima ein, dass er vermutlich nie völlig zufrieden sein wird mit dem, was er an Spielen abliefert. Gleichzeitig sieht er darin aber auch einen Antrieb, ohne den er vermutlich aufhören würde, weiterhin Videospiele zu entwickeln.

"Zunächst einmal: Ich habe bisher noch nie etwas erschaffen, was mich komplett zufrieden gestellt hat", so der Chef von Kojima Productions und mittlerweile Vice President bei Konami Digital Entertainment. "Obwohl sich die Technologie immer weiter verbessert, glaube ich auch nicht, dass ich jemals etwas erschaffen werde, das mich völlig zufrieden stellt. Etwas zu erschaffen heißt, unmögliche Dinge in mögliche Dinge zu verwandeln - man will in der Lage sein, diese Dinge umzusetzen. Wenn man zu dem Punkt gelangt, an dem ich alles erschaffen kann, was ich will, würde ich wahrscheinlich aufhören, Videospiele zu entwickeln."

Vor allem die verbesserten Grafikfähigkeiten der Geräte stellen die Entwickler vor neue Herausforderungen, die Kojima mit dem Sprung vom Stummfilm zu vertonten Streifen vergleicht, die auch Ikone Charlie Chaplin zu Veränderungen gezwungen hat.

"Die heutige Technologie erlaubt mehr Ausdruckskraft in Spielen", meint Kojima. "Wir sind in der Lage, mehr Unterschiede bei Kultur und Rassen der einzelnen Länder einzufangen. Damit haben wir eine ähnliche Situation, mit der sich auch Charlie Chaplin auseinandersetzen musste. Er brauchte keine Worte, um sich in seinen Filmen auszudrücken, aber plötzlich musste er Worte hinzufügen, um nicht in der Bedeutungslosigkeit zu versinken."

"Mit den gewachsenen Ausdrucksmöglichkeiten durch Spiele ist es meiner Meinung nach an der Zeit zu lernen, wie man sie benutzt und einsetzt. Früher, als japanische Spielemacher japanische Schauplätze wie Tokio verwendet haben, gab es keine kulturellen Barrieren zum Rest der Welt, weil man aufgrund der eingeschränkten Technologie nicht sagen konnte, ob es in Japan oder sonstwo auf der Welt spielte. Jetzt ist das möglich, also wird es schwieriger. Anstatt also japanische Schauplätze zu werden, müssen die die Spiele mehr zu Hollywood werden."




Kommentare

Muramasa schrieb am
finds lustig wie zwiegespalten der mann gesehen wird. Für mich ist er einfach en kooler, humorvoller Typ mit paar Macken, der gute Spiele macht.
KOK schrieb am
Es geht nicht darum, daß die Grafik anspruchsvoller wurde, sondern es einem ermöglicht, wesentlich detailliertere Scenarien darzustellen. Es geht also nicht darum, wieviele Polygone Soldaten haben, sondern daß sie auch stilistisch aussehen wie Soldaten. Natürlich hängt das auch mit dem Fortschritt der Technik zusammen, aber Kojima will ausdrücken, daß es dann aber nicht ausreicht, mal eben die Polygonzahl des Soldaten von früher hochzudrehen, um einen Soldaten von Heute zu haben. Stattdessen haben nun Soldaten Gesichter, die bewegen sich je nach Lage unterschiedlich, dazu kommen charakteristische Uniformen in unterschiedlichen Formen etc. Alleine um ein Soldatn nun darzustellen, gehört neben dem technischen Aspekt auch ein wesentlich höherer Designanspruch.
Oder um mal ein Vergleich zu Kriegsfilmen, bzw. Filmen mit kriegerischer Handlung zu machen. Gerade in den späten 80er und den ganzen 90er über gab es den einen oder anderen Kriegsfilm, unter anderem auch mit berühmten Schauspielern wie Clint Easwood, da hat der eine oder andere Soldat mit Hawaihemd und Zigarre im Mund zwei M16, in jeder Hand eine, aus der Hüfte ganze Armeen zerlegt. Seit Black Hawk Down kann man sowas aber nicht mehr bringen. Die Darstellung eines Soldaten ist wesentlich nachvollziehbarer, weniger fantasievoll und "realistischer", wobei es hierbei um Null Technik geht, sondern einfach nur ums Design.
Und dann passt das auch mit Tokio. Wenn man heute eine Stadt in einem Videospiel präsentiert bekommt, die einem Vorbild der realen Welt nachempfunden ist, dann möchte man auch den selben Charakter der realen Stadt in der virtuellen Stadt wiedererkennen. Sei es die typische "Mini-Architektur" aus Tokio, oder eben das typische Urbane Setting aus Städten wie New York für Städte wie Liberty City.
Die Grafik dient nun nicht mehr der einen Visualität, sondern soll auch ein Gesamtbild dem Beobachter überbringen. Manche würden das vielleicht auch Immersion nennen.
Firebrand schrieb am
Xchris hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:
Xchris hat geschrieben:@Firebrand
Westliche Spiele werden ebenfalls immer linearer. Da wo neuerdings Entscheidungsfreiheit groß geschrieben wird, wird die Spielwelt immer linearer. Ein Mass Effect ist letztendlich ein FFXIII mit Dialogen.
Westliche Spieler wollen doch genau das. Die VKZ von MGS oder FF sprechen Bände.
Japanische Spiele gefallen hier eher wegen dem Design/Gameplay nicht.
Lesen und verstehen scheint nicht so deine Stärke zu sein ;) Weder in meinem Post, noch in Kojimas Antworten wurden Linearität oder ähnliche Gameplay-Probleme angesprochen.
Und was könntest du sonst mit "bis aufs ins kleinste Detail ausgearbeitete Spiele" meinen?
Die Grafik bzw. den Grafikstil, eben das Problem, dass Kojima auch angesprochen hat. Aber vielleicht liest du's einfach nochmal...
EinfachNurIch schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:
Astraar hat geschrieben:
Bobipuegi hat geschrieben: Oh mann..
Wenn Kojima als Genie und das Interview hier als "philosophischer Text" angesehen wird, dann ist das wirklich kein gutes Zeichen für die - sich angeblich in den letzten Jahren so sehr weiterentwickelt habende- Videospielkultur.
Stummfilm -> wenig Möglichkeiten: trozdem viel drauß gemacht(Chaplin)
Tonfilm -> viel mehr Möglichkeiten: immer schwieriger etwas gutes drauß zu machen da man jetz an mehr "Schrauben" drehen kann
PS1 -> wenig Möglichkeiten: trozdem viel drauß gemacht(Kojima)
PS3/Xbox -> viel mehr Möglichkeiten: immer schwieriger etwas gutes drauß zu machen da man jetz an mehr "Schrauben" drehen kann
Ich glaube die meisten Stummfilmklassiker (diverse Chaplins, deutsche usw.) sind um ein paar Lichtjahre komplexer als unser heutiges Blockbusterkino oder das was man "cineastisch" nennt und worauf sich Kojima bezieht.
Ich verstehe ihn da so, daß Chaplin in Stummfilmen alles aussagen konnte was er wollte ohne auch nur ein Wort zu verlieren. Als der Tonfilm kam, musste er reden, ob er wollte oder nicht, bzw. ob er etwas zu sagen hatte oder nicht. Das ist verständlich, da für viele Stummfilmstars mit dem Tonfilm gleichzeitig das Ender ihrer Karriere anbrach, nicht weil sie schlechtere Schauspieler waren sondern weil ihre Stimme ihnen teilweise das Genick brach und natürlich wollten die Leute damals ihre Stars dann auch sprechen hören. Hat gar nichts mit der Qualität der Filme zu tun.
Wulgaru hat geschrieben:Zweitens betrifft die gesteigerte Komplexität auch nur und meiner Meinung nach ausschließlich den Aspekt "cineastisch". Wo sind denn die Spiele ansonsten komplexer als vor 10 Jahren? Ehrlich gefragt, gerade die PC-Fraktion dürfte mir da glaube ich beipflichten.
Auch das habe ich anders verstanden. Ihm ging es da wohl eher darum, wenn man heute Tokio in einem Spiel darstellt, dann erkennt man das auch. Früher war das nicht zu erkenne, da war das einfach nur ein Sammelsorium von...
Minando schrieb am
Wenn ich das richtig verstehe möchte er nur zum Ausdruck bringen dass es schwierig ist als Entwickler mit der Evolution von Computerspielen mitzuhalten.
Ach ja, und dass Europäer und Amerikaner keine Japaner sind.
Wahnsinn.
schrieb am