Dragon Age: Origins: gc-Eindruck: Kein Gut, kein Böse - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Release:
05.11.2009
10.11.2009
19.11.2009
Test: Dragon Age: Origins
85
Test: Dragon Age: Origins
90
Test: Dragon Age: Origins
85

Leserwertung: 84% [65]

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gc-Eindruck: Dragon Age: Origins

Das ist hart: Das Messer kracht nach kurzem Flug mit Schmackes in den Hinterkopf. Der Priester fällt wie ein nasser Sack zu Boden, wurde feige von hinten ermordet. In Star Wars: Knights of the Old Republic , mit seinem klaren Moralsystem, wäre das eine böse Tat gewesen und man hätte sich als Täter einige Punkte für die Seite der dunklen Macht verdient. In Dragon Age gibt es diese klare Teilung nicht: Hier ist dieser Mord, je nachdem wie man seine Rolle interpretiert, sogar eine gute Tat, denn schließlich hätte dieser Priester dafür gesorgt, dass ein uraltes Geheimnis in die falschen Hände gerät - mit fatalen Folgen für ein ganzes Königreich. Moral ist hier relativ, zumal es in der Story um das Schicksal der Welt geht.

BioWare nennt sein System der Entscheidungen flapsig "Choice 2.0" und betont, dass man seine Rolle ganz individuell ausleben kann. Es gibt keine Fantasy-Correctness in diesem Abenteuer, es geht hart und brutal zur Sache - im Kampf und in den Konsequenzen. Der Ersatz für das mathematische Moralsystem ist das soziale Feedback innerhalb der Party: Denn wenn man den Priester wie im obigen Beispiel einfach so ermordet, kann es durchaus sein, dass das einem rechtschaffenen Mitglied der Gruppe nicht gefällt. Die eigene Reputation sinkt und es kann sogar direkt zu einem offenen Kampf kommen. Natürlich kann man den Tempel auch ganz anders betreten, mit religiösem Respekt und man kann sogar halbnackt durch das schützende Feuer schreiten, um die Gunst der Götter zu gewinnen - wer das tut, wird sogar vom Wächter es Ortes gesalbt.

Was mich an diesem Spiel bisher fasziniert ist nicht die Kulisse, die eher einen spröden Eindruck hinterlässt, weil die Figuren manchmal etwas künstlich vor den Hintergründen und die Rüstungen oder Kleidung nicht immer ganz plastisch wirken. Im direkten Vergleich zu Mass Effect 2, das 2010 erscheint, wirkt diese Fantasy fast schon veraltet. Aber dafür wird diese Welt nicht 20, sondern 100 Stunden unterhalten und die Entscheidungsfreiheit bei der Interpretation meiner Figur geht so weit, wie bisher in keinem anderen Spiel - Fallout 3 hatte dieselben Ansätze, aber hier spielen die Gefährten, spielt die Party eine wesentlich größere Rolle.

Bisher liefen NPCs eher wie Statisten mit, die ab und zu Kommentare abgeben. Aber hier könnte es ähnlich wie in Mass Effect zu echten Verhältnissen und Freundschaften kommen, die knallhart auf die Probe gestellt werden. Das, was BioWare in Köln demonstrierte, hinterließ jedenfalls einen sehr gute Eindruck, weil manches gnadenlose Auswirkungen hat: Zwei gläubige Priesterinnen der eigenen Party, Rhianna und Lynn, stehen ergriffen vor einer Urne, in der sich die heilige Asche befindet, die man für die Heilung eines Königs braucht. Der Held nimmt sich einen Teil der Asche und...

...kann die Urne unbehelligt lassen, weil sie ein Heiligtum ist,
...kann die Urne zerstören, damit nicht auch der Feind die mächtige Heilkraft nutzen kann.

Wer Letzteres wählt, wird nach einigen entsetzten Blicken von den beiden Priesterinnen angegriffen, die sich angesichts dieser Blasphemie verbünden. Die Reputation des Helden ist scheinbar nicht stark genug, als dass die Freundschaft innerhalb der Party über den Glauben siegen könnte.

Zum ersten Mal hat BioWare übrigens einen Kampf gegen einen Hochdrachen gezeigt: Die mächtige Echse wirbelt die Gruppe dabei ordentlich auseinander, beißt zu, spuckt Feuer. Allerdings zeigt sich auch bei diesen spektakulären Gefechten die spröde Seite der Engine - hier wirkt nicht alles wie aus einem Guss und die Blutspritzer haben manchmal etwas Aufgesetztes. Ich bin gespannt, wie sich das bis zum Release entwickelt. Und schon jetzt interessiert mich brennend, wie weit BioWare mit seiner Choice 2.0 geht. Obwohl mir Mass Effect 2 technisch besser gefällt, freue ich mich derzeit tatsächlich mehr auf diese düstere Fantasy, die endlich ohne D&D-Regelwerk auftritt und hoffentlich klar und deutlich aus dem Herr der Ringe-Nebel treten kann, der sie erzählerisch zu umgeben scheint.

gc-Eindruck: sehr gut


Kommentare

xaan schrieb am
Rickenbacker hat geschrieben:Das Fazit lautet also, der gute alte Xaan ist einfach zu faul sich schlau zu machen. =)
So kann man Mängel natürlich immer schön elegant kleinreden. Eine Sache kann nie wirklich schlecht sein. Wer damit ein Problem hat ist einfach nur zu faul / dumm sich richtig reinzufriemeln. Der will ja nur das Spiel schön stupide halten, damit er sein Hirn ausschalten kann.
Deine Art meine Argumente nur selektiv zu verstehen ist abstoßend. Von daher kann ich dich beruhigen. Ich habe definitiv nicht die Absicht, mir diesen stupiden Müll noch weitere 4 Seiten lang durchzulesen und werde es dementsprechend auch nicht tun.
Pyoro-2 schrieb am
Versteh wirklich nicht, wie man ein Problem damit haben kann, dass BG2 und Ko ganz offensichtlich verpennt haben, ordentliche ingame Skillbeschreibungen mitzuliefern. Das hat so richtig "Jemand hat Jehova gesagt, steinigt ihn!"-Charakter.
Wäre doch nichts dabei, eine Skillübersicht mit notwendigen Vorraussetzungen unter Strg+5k1llz einblendbar zu machen, Problem erledigt, designmangel behoben. :?
Rickenbacker schrieb am
Das Fazit lautet also, der gute alte Xaan ist einfach zu faul sich schlau zu machen. =)
Nochmal in WoW gibt es diese Planer, damit die kleinen süchtigen noch mehr ihr Hirn ausschalten können und in einem extrem simplen und langweiligen Game mal was reissen zu können (also Shortcuts klicken=).
Das System hier ist einfach zum experementieren da und für Fragen oder Planungen gibt es Foren.
Aber verdammt jetzt wirst du sicherlich noch 4 Seiten auf der gleichen Kacke rumreiten. =/
xaan schrieb am
Sevulon hat geschrieben:
Jindrael hat geschrieben:So nochmal für die TL;DR Fraktion:
Charaktersystem komplex JA / vorher mit Zettel planen NEIN.
Sah ich bei NWN etwas anders. Gerade bei (A)D&D machte es mir immer viel Spaß schon vorher seinen Char genau zu planen, bevor es am Tisch dann losging. Schließlich war das ja "mein Baby", mehr noch, für die Zeit am Tisch war das ich. Da sollte schon jedes Detail stimmen und ich überlegte mir lange, wohin ich eigentlich will.
Als dann NWN kam, war klar, dass ich als PnP-Spieler auch genau DAS so im Computerspiel wollte.
Ist ja schön wenn du Spaß daran hast. Aber warum andere Spieler dazu zwingen? Du kannst deinen Char auch im Vorraus am Schreibtisch planen, wenn du das nicht zwangsweise tun muss. Sieh dir mal WoW an. Es gibt im Netz unzählige Talentplaner, die den Spielern genau das erlauben. Es besteht also bedarf.
Und WoW ist noch nichtmal sonderlich komplex.
Wenn es also sogar in so einem simpelskillsystem für die freiwillig-Vorrausplaner kein Problem darstellt, dies zu tun obwohl sie theoretisch garnicht müssten, kann dies für ein komplexeres Skillsystem ja nur noch einfacher zu erreichen sein.
Sevulon schrieb am
Jindrael hat geschrieben:So nochmal für die TL;DR Fraktion:
Charaktersystem komplex JA / vorher mit Zettel planen NEIN.
Sah ich bei NWN etwas anders. Gerade bei (A)D&D machte es mir immer viel Spaß schon vorher seinen Char genau zu planen, bevor es am Tisch dann losging. Schließlich war das ja "mein Baby", mehr noch, für die Zeit am Tisch war das ich. Da sollte schon jedes Detail stimmen und ich überlegte mir lange, wohin ich eigentlich will.
Als dann NWN kam, war klar, dass ich als PnP-Spieler auch genau DAS so im Computerspiel wollte.
schrieb am

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