Ursprünglich ein WWII-Shooter
Puh, da haben wir angesichts der Hakenkreuz-Problematik in Deutschland (siehe Jörgs aktuelle Kolumne) ja noch mal Glück gehabt: Wie Senior Designer Joe McDonagh gegenüber CVG einräumte, sollte Bioshock ersten Konzepten zufolge auf einer tropischen Insel mit Nazis spielen und folglich mehr Ähnlichkeiten mit einem der unzähligen WWII-Shooter haben, die mit Farcry gekreuzt werden. Auch bei potenziellen Publishern kam die Idee nicht sonderlich gut an, wie sich McDonagh erinnert:
"Ich weiß noch, dass ich das Spiel mal einem Publisher vorgstellt habe, der später einem meiner Freunde gesagt hat, dass er 'nur ein weiterer fucking PC-Egoshooter sei, mit dem sich 250.000 Einheiten verkaufen lassen."
Heute ist vom ursprünglichen Ansatz praktisch nichts mehr übrig. Ein Prozess, der bei der Spieleentwicklung nicht unüblich ist. So entstehen viele coole Ideen eher zufällig - McDonagh nennt als Beispiel den Rocket Jump in Quake. Auch kreative Reibungen und Diskussionen können zum Erfolg führen.
"Emotional geführte Debatten sind der Amboss, mit dem großartige Ideen geschmiedet werden!", meint der Senior Designer.