Pesttod hat geschrieben:So, und nun willst Du mir erzaehlen, das man Grafik direkt ohne RAM in die GPU liesst, oder wie?
Genau das ist das Prinzip bei der PS2. Die Daten gehen von der EE in den GS, werden dort berechnet und kommen sofort wieder zurück. Fallen zuviele Daten an, können die kurzfristig in die 4 MB eingelagert werden.
Auf dieser Basis funktioniert die PS2. Wenn man sich die Datenblätter ansieht, erkennt man das auch. Die beiden Komponenten sind durch einen eigenen Bus miteinander verbunden. So wird sichergestellt, dass die Transfers durch keine anderen Einheiten am Bus blockiert werden. Und die Übertragungsrate bei diesem Bus ist SEHR groß. Auf der anderen Seite ist die EE dafür konzipiert, mit diesen Datenmengen zurechtzukommen. Diese CPU ist extrem leistungsfähig und z.B. dem 733 MHz-Chip der Xbox ein ganzes Stück überlegen. Muss sie auch sein, da sie das Zentrum der PS2 darstellt, während die Xbox viel auf den Grafikchip auslagern kann.
Das die PS2 anders funktionieren muss als die anderen Plattformen sollte man schon anhand der grafischen Toptitel erkennen können. Du kannst dir natürlich auch gern einen optimal eingerichteten PC mit den Daten der PS2 hernehmen und dann mal versuchen, ein God of War, GT4, Silent Hill 3, Jak3 usw. usw. darauf auch nur im Ansatz in PS2-Qualität zum Laufen zu bringen. Viel Spaß dabei. Wird dir nicht gelingen.
http://www.technology.scee.net/presentationsHier findest du einen Haufen Präsentationen zur PS2-Architektur und -Programmierung. Und immer wieder tauchen da die Anmerkungen auf, dass man bei der PS2 mit einem anderen Ansatz als bei herkömmlichen Architekturen rangehen muss.
Ich dichte da keine neue Philosophie ran. Die ist da schon drin. Und genau diese Philosophie spiegelt sich auch in XB360 und PS3 wieder : Parallelität. Die 360 geht da noch nicht so weit, aber die PS3 führt die Ansätze der PS2 weiter und baut auf parallele Verarbeitung und vor allen Dingen Streaming. Natürlich ist das eine Umstellung für die...