Spielkultur
16.09.2008 23:20, Julian Dasgupta

Spiele - Ein Hobby greift um sich

Wer immer noch glaubt, das Konsumieren von Unterhaltungssoftware sei ein Nischenhobby für Nerds, sollte sich die Ergebnisse einer neuen Untersuchung aus den USA anschauen. Dort hat das Pew Internet & American Life Projekt über 1.000 Kinder und Jugendliche (Alter: 12 bis 17 Jahre) befragt und fand heraus: 97 Prozent davon spielen in ihrer Freizeit Video- und Computerspiele. Großartige Unterschiede zwischen den Geschlechtern gab es dabei nicht: Bei den Jungs waren 99 Prozent der digitalen Unterhaltung zugeneigt, bei den Mädchen waren es 94 Prozent. Die Hälfte der Befragten hatte zuletzt am Tag davor gezockt.

Bei der Häufigkeit gingen die Werte dann allerdings doch etwas auseinander: 65 Prozent der Teilnehmer, die angaben, täglich zu spielen, gehörten zur Gattung der XY-Chromosom-Träger.

86 Prozent aller Befragten gaben an, auf einem Konsolensystem zu spielen, 73 Prozent nutzen auch den PC für solche Zwecke, 60 Prozent griffen gerne auch mal auf DS & Co. zurück, und immerhin 48 Prozent wussten auch um die Sekundärfunktionen ihres Mobiltelefons oder PDAs.
 
Die Mehrheit scheint auf Abwechslung zu stehen: Mehr als 80 Prozent der Jugendlichen gaben an, regelmäßig fünf oder mehr Genres zu fröhnen. Bei Mädchen waren es im Schnitt sechs, bei den Jungs gar acht. 74 Prozent gaben an, Rennspiele zu mögen, es folgen Puzzles (72%, Tetris, Bejeweled et al), Sportspiele (68%), Actiontitel (67%, GTA etc.), Adventure (66%, Zelda & Co.) sowie Rhythmusspiele (66%) noch vor Strategie- (59%) und Simulationsspielen (49%). Nur 21% wollten sich zu MMOGs wie World of Warcraft bekennen, mit 10% bildeten virtuelle Welten á la Second Life und Habbo das Schlusslicht. Bei den am häufigsten gespielten Titel erhielten die Guitar Hero -Spiele die meisten Nennungen, es folgten Halo 3 , Madden NFL und, jawohl, Solitaire.

Die Untersuchung bestätigte auch, dass der soziale Aspekt sehr wichtig für viele der Teilnehmer ist. 47 Prozent der Nutzer von Onlinetiteln spielten größenteils mit Leuten, die sie auch außerhalb der digitalen Erfahrung persönlich kannten.

Auch die Eltern wurden ausgefragt: 90 Prozent meinen, immer zu wissen, was ihre Kinder denn gerade so spielen. 62 Prozent gehen davon aus, dass Unterhaltungssoftware keinerlei Einfluss auf ihre Liebsten hat, 19 Prozent schätzen, dass es positive Effekte geben dürfte, 13 Prozent sehen es genau andersrum. Fünf Prozent finden, dass dies vom jeweiligen Spiel abhänge.

Der vollständige (und recht umfangreiche) Bericht kann hier heruntergeladen werden.

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