Spielkultur: Refenes: "DRM ist der Kampf gegen einen nicht quantifizierbaren Verlust" - 4Players.de

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Refenes: "DRM ist der Kampf gegen einen nicht quantifizierbaren Verlust"

Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spielkultur (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Super Meat Boy sei mindestens 200.000 Mal kopiert worden, eröffnet Tommy Refenes einen Blog-Eintrag, in dem er sich leidenschaftlich mit dem Thema Kopierschutz auseinandersetzt. Das Spiel habe sich fast zwei Mio. Mal verkauft - eine angenommene Piraterie-Quote von zehn Prozent sei nicht weltfremd, so die eine Hälfte von Team Meat. Am Ende des Jahres entstehe dadurch aber kein Minus in der Bilanz.

Wenn man annähme, dass einige jener Leute das Spiel andernfalls käuflich erworben hätten, so gäbe es dennoch keinen zuverlässigen Weg, den Verlust zu berechnen. Und so frage er sich auch, wie Firmen, die in DRM investieren, denn eigentlich genau kalkulieren.

Er habe einst bei der Handelskette KMart gejobbt. Verluste durch zerstörte oder geklaute Waren seien dort einberechnet gewesen und hätten sich anhand einer Inventur auch genau quantifizieren lassen. In der digitalen Welt gebe es hingegen kein Inventar: Wer einen unbegrenzten Vorrat hat, habe diesen immer noch, wenn ein Produkt einmal oder eine Billion Mal kopiert wird. Ob durch eine Kopie ein potenzieller Kunde verloren geht, sei völlig irrelevant - dank Internetanbindung und Online-Bezahlmöglichkeiten sei theoretisch jeder Web-Nutzer ein potenzieller Kunde. Das bedeute aber nicht, dass jeder von ihnen auch ein Spiel kaufen würde.

Es gebe keinen Nachweis, dass 300 Kopien 300 verlorenen Verkäufen entspricht. Jegliches Zahlenwerk sei letztendlich Spekulation - und man sei gut damit beraten, sich nicht auf ein auf Spekulation basierendes Geschäftsmodell einzulassen.

Da der Verlust durch Kopien nicht berechenbar sein, könne man ebenso kalkulieren, ob sich die Investitionen in DRM letztendlich auszahlen. Es gäbe schlichtweg keinen zuverlässigen Weg, die Intention der Kunden zu quantifizieren. Außerdem sei die Netzgemeinde stets fix dabei, derartige Methoden zu knacken.

"Die Leute müssen euch unterstützen wollen"

Wie auch die Betreiber von GOG.com und andere Entwicklerkollegen geht Refenes davon aus, dass sich Piraterie letztendlich nicht vermeiden lässt. Die Nutzer wären aber weniger geneigt, den illegalen Weg zu nutzen, wenn die Software einfach zu kaufen und auszuführen ist und letztendlich das macht, was versprochen wird.

Dabei kommt Refenes auf jenen Titel zu sprechen, der wohl der Auslöser für jenen Artikel war: SimCity. Ihm sei klar, dass DRM hier vielleicht nicht das Hauptproblem sei, er könne sich aber den Gedanken nicht verkneifen, dass die serverseitigen Berechnungen letztendlich nur die "'Wolf-im-Schafspelz"-Version' eines Kopierschutzes" seien.

Wie das Spiel unter der Haube funktioniert, spiele letztendlich keine Rolle: EA und Maxis hätten jetzt ein größeres Problem: "A growing number of their customers no longer trust them and this has and will cost them money."

Er habe sich das Spiel gekauft und nach ein paar Tagen frustriert bei Origin um eine Rückerstattung gebeten, die auch gewährt worden sei. Dabei handele es sich um einen für den Publisher quantifizierbaren Verlust - und der sei viel gefährlicher als ein hypothetischer. In der Welt des traditionellen Handels könne man ein von einem Kunden zurückgegebenes Produkt an einen anderen weiterverkaufen. In der digitalen Welt habe der Hersteller nichts davon angesichts des ohnehin unbegrenzten Vorrats. Was bleibe, sei ein negatives frustrierendes Erlebnis des Spielers. Und genau das sollte man als gefährlicher erachten als den Torrent eines Spiels.

"Wir haben unsere Mac-Kunden enttäuscht"

Das werde Team Meat auch am eigenen Leibe zu verspüren bekommen, mutmaßt Refenes. Mit der Mac-Umsetzung von Super Meat Boy habe man schlechte Arbeit abgeliefert. Man habe viele Mac-Nutzer enttäuscht und bei Anfragen auch das Geld zurückgezahlt. Im sei eine beliebige Anzahl von Raubkopien lieber als ein einziger enttäuschter Kunde.

Enttäuschung münde in Apathie - und das sei das Anfang vom Ende eines jeden Entwicklers. Wenn sich Leute nicht für ein Spiel interessieren, kaufen sie es auch nicht. So gehe er davon aus, dass sich die Begeisterung der Mac-Nutzer über Team Meats kommendes Mew-Genics in Grenzen halten wird. EA und Maxis könnten ein ähnliches Problem haben, wenn deren nächstes Projekt ansteht, und müssten sich dann Fragen, wie sehr "das Gift des Verkaufsstarts von SimCity" dann eingedrungen ist und wirkt.

Auch dies sei ein nicht quantifizierbarer Verlust, aber Leute würden naturgemäß eher bei Anbietern kaufen, denen sie vertrauen, nicht dort, wo sie gefühlt schon mal über den Tisch gezogen wurden. Das Vertrauen der Kunden spiele eine wichtige Rolle - und momentan gebe es nicht viel davon bei EA und Maxis.

Abschließend heißt es:

"As a result of piracy developers feel their hand is forced to implement measures to stop piracy. Often, these efforts to combat piracy only result in frustration for paying customers. I challenge a developer to show evidence that accurately shows implementation of DRM is a return on investment and that losses due to piracy can be calculated. I do not believe this is possible.

The reality is the fight against piracy equates to spending time and money combating a loss that cannot be quantified. Everyone needs to accept that piracy cannot be stopped and loss prevention is not a concept that can be applied to the digital world. Developers should focus on their paying customers and stop wasting time and money on non-paying customers. Respect your customers and they may in turn respect your efforts enough to purchase your game instead of pirating it."

Kommentare

JesusOfCool schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Ein vergeblicher Versuch das subjektiv wahrgenomme, unplanbare und riskante Chaos in vorhersehbare Bahnen zu lenken.
so vergeblich ist der versuch gar nicht. braucht man sich nur die plattenindustrie anzuschaun...
fabbster schrieb am
Kajetan hat geschrieben:DRM ist nur eine Krücke für Buchhalter und Schlipsträger, die keine Ahnung von Spielen haben, um kreative Werke wie Spiele in einen planbaren Rahmen zu stecken, um kreative Werke in simple Produkte vom Fliessband zu verwandeln, die man nach Umsatzplan kalkulieren und vermarkten kann.
Das halte ich allgemein für das Problem unserer Zeit, dass zwischen den Entwickler/Herstellern eines Produkts und denen, die es (ver)brauchen oder besitzen wollen, dieser wahnsinnige Apparat der Finanziers geschaltet ist.
Jeder der ein Produkt im 21.Jh. vermarktet, möchte möglichst viele Daten in seiner Kundenmine abbauen, weil eben diese - Entschuldigung - kaputten Köpfe glauben damit etwas anfangen zu können.
Das hört nicht bei Videospielen oder Software auf. Diverse Automobilhersteller haben Techniken in ihre Fahrzeuge gebaut, die fleißig Daten sammeln und bei einer Fahrt in die Werkstatt ausgelesen und an den Hersteller gesendet werden. Wenn es der Verbesserung von Bremsbelägen hilft, gute Sache, aber wieso irgendwer in Bayern gps-mäßig wissen muss wo meine Karre gerade parkt... mir ist schleierhaft, wo da der Nutzen liegt. Ebenso das Payback System und was es nicht alles gibt.
Jedoch das System zu normalisieren wäre ein Ding der Unmöglichkeit. Allein weil dann die Hälfte der "arbeitenden" Menschen arbeitslos wäre und am Hungertuch nagen würde. Selbst wenn es die richtigen trifft, kein moderner Staat würd da mitspielen. Schon deswegen da die Hälfte der politisch engagierten Menschen dazu gehören.
Da gibt es, im Bereich der Videospiele, nur die "Hoffnung", dass das System wie von den Lehmann Bro's vorgeführt, durch völlig Fehleinschätzung der abgebauten Daten irgendwann zusammenbricht. Wie die Woche von irgendeiner Größe der Branche prophezeit, "EA und Co werden in zehn Jahren keine Rolle mehr spielen" (News hier auf 4p,grade nicht zur Hand :/ )
an_druid schrieb am
Kajetan hat geschrieben:..GANZ OHNE tiefschürfende Analyse des Spielverhaltens..
"Nett" aber dein Kommentar steht ja eigentlich überhaupt nicht wiedersprüchlich zu meiner Meinung. Es giebt nur eben noch gute Marken, die trotz DRM-Leine noch Aufmerksamkeit und Unterstützung verdienen. Was wäre in dem Fall dan jetzt ein korrektes handeln? Zähne zusammenbeißen Ignorieren und anderes Zocken (retro, Indie, Konsole) oder mal ein Auge zudrücken das Game kaufen Spaß dran haben (also drüberhinwegsehen). Ich sehe dass so: Wenn das, was durch DRM Ermittelt wird sowieso nichts über den Spieler aussagt, dann werden das diese verdammten Geier schon mitbekommen bzw haben das ja sogar schon. Ich weis dass die am liebsten eine Glaßkugel hätten, mit der sie u.a in unsere Gedanken einsehen könnten aber das haben sie nicht. Was sie haben ist letzten endes ein Zahlenbrett das über keinerlei Aussagen oder Macht verfügt und die friss-oder-stirb-Nummer ist ebenfalls vergebens mit vielen Lizenzflops gescheitert.
Mr.Freaky schrieb am
Es war auf jeden Fall bekannt, dass er den Dealer mehrmals angerufen hatte, entsprache aber halt nicht unbedingt die Zahl der Anrufe, wie oft er angeblich gekauft hätte usw. ist auch ein paar Jährchen her, deshalb nicht mehr alles zu 100% im Kopf.
Aber lustige Anekdote am Rande, 2 Tage nachdem mein Kumpel die Vorladung bekommen hat, wo natürlich der Name des Dealers als Zeuge stand, hat ihn ebendieser Dealer angerufen und gefragt ob er nicht Cannabis besorgen könne. :D
HanFred schrieb am
Mr.Freaky hat geschrieben: Ok, da es nochmal aufgegriffen wird...erstens fand der Fall in NRW statt. Zweitens er wurde nie mit was in der Tasche erwischt, dass basierte allein auf der Zeugenaussage des Dealers. Er selbst hat eingeräumt er hätte vielleicht 20 mal in 5 Monaten gekauft, aus der Aussage des Dealers, er hätte 90 mal in 3 Monaten gekauft, hat der Richter dann 50 mal in 3 Monaten gemacht. So ungefähr...
Äh... dann hätte dein Kumpel aber im Prinzip alles bestreiten können, nicht? Oder hatte der Dealer Buch geführt? :lol:
Abgesehen davon ist die Aussage des Dealers "90 mal in 3 Monaten" doch völlig unglaubwürdig. So kauft doch keiner sein Gras ein.
Über den Konsum bzw. Einkauf in der Vergangenheit muss man erstens nichts sagen (man muss sich nicht selbst belasten) und zweitens sollte man es auch nicht, da knallhart addiert und hochgerechnet wird.
Aber gut, der Umgang mit der Polizei will auch gelernt sein. Beim ersten Mal ist man evtl. etwas verdattert und das wird natürlich mit Suggestivfragen ausgenutzt. Das ist mir auch schon passiert, da ging es aber um wesentlich weniger.
schrieb am

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