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Große Studie zum Spielekonsum von Jugendlichen und jungen Erwachsenen

Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spielkultur (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung hat die Ergebnisse einer Untersuchung (via Heise) veröffentlicht, in der man vor zwei Jahren die Nutzung des Internets und von Spielen bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen analysiert hatte. Die Stichprobe fiel dabei mit 5001 befragten Personen recht groß aus.

82 Prozent der befragten Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren gaben an, in den 12 Monaten zuvor Offline-Spiele konsumiert zu haben; in der Gruppe von 18 bis 25 Jahren waren es 73 Prozent. Keine wirkliche Überraschung: Bei den männlichen Teilnehmern war die Quote höher als bei den weiblichen. Geschlechtsübergreifend ließ sich auch sagen: Je jünger, desto höher die Quote. Auch die Häufigkeit des Spielekonsums wurde untersucht:




Die männlichen Vertreter der unteren Altersgruppe spielten im Schnitt pro Woche 4,6 Stunden Offline-Spiele, die der oberen 3,9 Stunden. Bei den weiblichen Teilnehmern waren es 1,5 bzw. 1,1 Stunden.

61 und 49,5 Prozent der Befragten im Alter von 12 bis 17 Jahren bzw. 18 bis 25 Jahren hatten angeben, in den vergangenen 12 Monaten ein Online-Spiel konsumiert zu habe. (Es sei daran erinnert, dass die Daten aus dem Jahr 2011 stammen.) Bei der Alters- und Geschlechterverteilung ergab sich ein ähnliches Bild wie bei den Offline-Spielen. Die Durchschnittsspielzeit pro Woche betrug 3,7 bzw. 3,5 Stunden (männliche Befragte) und 0,9 bzw. 1,2 Stunden bei den weiblichen Teilnehmern.

Ein paar weitere Erkenntnisse: "Bei Schülerinnen und Schülern der Hauptschulen fallen die 12-Monats-Prävalenzen des Computerspielens und der sonstigen privaten Internetnutzung um fünf bis zehn Prozentpunkte niedriger aus als bei Schülerinnenund Schülern der Gymnasien. Bezogen auf Offline-Computerspiele und sonstige private Internetnutzung sind diese Unterschiede statistisch signifikant. Schülerinnen und Schüler der Haupt-, Real- und Gesamtschulen beschäftigen sich im Durchschnitt länger mit Online-Angeboten als Gymnasiastinnen und Gymnasiasten.

Bei der sonstigen Internetnutzung unterscheidet sich die durchschnittliche Dauer der Gruppe „Hauptschule“ (9,2 Stunden in der Woche) statistisch signifikant von der der Gruppe „Gymnasium Sekundarstufe I“ (7,0 Stunden in der Woche). Bei Realschülerinnen und -schülern ist die Zeit, die sie mit Online-Computerspielen verbringen, und bei Gesamtschülerinnen und -schülern die Dauer der sonstigen Internetnutzung höher als bei Gymnasiastinnen und Gymnasiasten."

Bei Online-Spielen lagen Schüler/Schülerinnen aus berufsbildenden Schulen, Auszubildende und Arbeitslose über dem Durchschnitt.

Die Studie analysierte auch die Verbreitung bzw. die Beliebtheit der einzelnen Genres in den verschiedenen Gruppen.



2,5 der Nutzer spielen exzessiv

Auf Basis der CIUS-Skala (Compulsive Internet Use Scale) müssen 2,5 Prozent der Befragten als exzessive Nutzer von Computerspielen und des Internets eingestuft werden. Dabei handelt es sich um jene, die deutlich mehr Zeit mit Spielen oder im Internet verbringen als geplant, ihren Konsum nicht wirklich im Griff haben, sich gedanklich übermäßig stark mit Spielen/Internet beschäftigen, sie nutzen, obwohl dies mit Konflikten verbunden sein kann, und unruhig oder gar gereizt werden, wenn sie Spiele bzw. das Internet nicht nutzen können. Hinsichtlich der Geschlechter gab es hier übrigens keine nennenswerten Unterschiede.

"Bei Schülerinnen und Schülern in der Sekundarstufe I (Abbildung 19) ist die exzessive Internetnutzungbzw. das exzessive Computerspielen in der Gruppe, die die Gesamtschule besuchen, am geringsten (2,2 %) und in der Gruppe, die in der Hauptschule ist, am weitesten (6,3 %) verbreitet. Diese Unterschiede zwischen den Schulformen sind allerdings statistisch nicht signifikant.

Hinsichtlich des Migrationshintergrunds ist exzessive Internetnutzung bzw. exzessives Computerspielen – abgesehen von den „Sonstigen“ – bei Schülerinnen und Schülern ohne Migrationshintergrund am geringsten (2,9 %) und in der Gruppe „Türkei/östliches Mittelmeer/Asien“ mit 8,8 % am weitesten verbreitet. Statistisch signifikant ist ausschließlich der Unterschied zwischen den Gruppen „Türkei/östliches Mittelmeer/Asien“ und „kein Migrationshintergrund“."

Weitere Infos zu den Ergebnissen, der Stichprobe und den Befragungsmethoden gibt es in der Studie.

Kommentare

MotW1337/Gargoul schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Shannor hat geschrieben:Yipp!! Ich bin eh der Meinung das man generell erst von Sucht oder einem Problem sprechen kann, wenn man durch die "Sucht" eben andere Dinge vernachlässigt weil man eben nicht mehr ohne kann.
Das ist schon richtig. Aber da bei allen Menschen der Tag nur 24h hat, kann man mit eine groben zeitlichen Abschätzung schon ganz gut sagen, ab wann es kritisch werden könnte.
Ich kenne vom Studium noch Zocker-WGs, in denen es noch derber aussah als in den üblichen Studi-WGs und in denen NOCH weniger studiert wurde. Das war nicht nur exzessiv, da konnte man schon von Sucht sprechen. Da hat niemand sein Studium beendet, alle haben sie es geschmissen oder erst nach einem Wechsel von Studium und Wohnumgebung wieder mehr Balance in ihr Leben gebracht. Ich selber hatte mal ne dunkle Zeit, in der ich nur noch gezockt und nach ein paar Monaten festgestellt habe, dass es zwischen all dem Müll einen Trampelpfad vom Rechner zur Küche, zum Klo, zur Eingangstür gab. Wenn Du mal an einem Wochenende, wenn sturmfreie Bude ist, 24/7 zockst, bis kein Red Bull mehr hilft ... dann ist das keine Sucht, sondern nur exzessiv :)
Bild
Kajetan schrieb am
Shannor hat geschrieben:Yipp!! Ich bin eh der Meinung das man generell erst von Sucht oder einem Problem sprechen kann, wenn man durch die "Sucht" eben andere Dinge vernachlässigt weil man eben nicht mehr ohne kann.
Das ist schon richtig. Aber da bei allen Menschen der Tag nur 24h hat, kann man mit eine groben zeitlichen Abschätzung schon ganz gut sagen, ab wann es kritisch werden könnte.
Ich kenne vom Studium noch Zocker-WGs, in denen es noch derber aussah als in den üblichen Studi-WGs und in denen NOCH weniger studiert wurde. Das war nicht nur exzessiv, da konnte man schon von Sucht sprechen. Da hat niemand sein Studium beendet, alle haben sie es geschmissen oder erst nach einem Wechsel von Studium und Wohnumgebung wieder mehr Balance in ihr Leben gebracht. Ich selber hatte mal ne dunkle Zeit, in der ich nur noch gezockt und nach ein paar Monaten festgestellt habe, dass es zwischen all dem Müll einen Trampelpfad vom Rechner zur Küche, zum Klo, zur Eingangstür gab. Wenn Du mal an einem Wochenende, wenn sturmfreie Bude ist, 24/7 zockst, bis kein Red Bull mehr hilft ... dann ist das keine Sucht, sondern nur exzessiv :)
Shannor schrieb am
Lord Gargoul hat geschrieben:
Christoph W. hat geschrieben:
Auf Basis der CIUS-Skala (Compulsive Internet Use Scale) müssen 2,5 Prozent der Befragten als exzessive Nutzer von Computerspielen und des Internets eingestuft werden. Dabei handelt es sich um jene, die deutlich mehr Zeit mit Spielen oder im Internet verbringen als geplant, ihren Konsum nicht wirklich im Griff haben, sich gedanklich übermäßig stark mit Spielen/Internet beschäftigen, sie nutzen, obwohl dies mit Konflikten verbunden sein kann, und unruhig oder gar gereizt werden, wenn sie Spiele bzw. das Internet nicht nutzen können
Yup, thats me :lol:
Ich will ehrlich sein, Spielen ist teil meines Lebens, ich spiele schon seit meinem Pentium 2, auf dem ich irgendwelche 2D Jump-Runs gespielt habe und die Faszination und Magie der Interaktion hat mich nie wieder losgelassen.
Es kann zwar mal vorkommen das ich ein paar Tage nicht Spiele weil ich sonst zuviel drumherum habe, aber es vergeht kaum ein Tag an dem ich, wenn ich zuhause bin, nicht zumindest ne halbe Stunde mit Spielen abschalte und abtauche.
Konsumhäufigkeiten hier mit gesundheitlichen oder sozialen Problemen gleichzusetzen halte ich für einen pauschalen Schnellschuss. Ich persönlich würde mich zwar exzessiv in der Nutzung bezeichnen, aber mit dem Alter habe ich mittlerweile gelernt mich gedanklich von Spielen zu distanzieren.
....
Word! über 40 Stunden die Woche erfolgreich arbeiten - ab und zu sportln - mit Freunden einen Trinken - die Frau verwöhnen - und zwischendrin (edit mehrere Tage ftw) EXZESSIV zocken. Gaming ist eine Leidenschaft, genauso wie manche Angeln, Schach spielen oder masturbieren - oh wait!
Yipp!! Ich bin eh der Meinung das man generell erst von...
MotW1337/Gargoul schrieb am
Christoph W. hat geschrieben:
Auf Basis der CIUS-Skala (Compulsive Internet Use Scale) müssen 2,5 Prozent der Befragten als exzessive Nutzer von Computerspielen und des Internets eingestuft werden. Dabei handelt es sich um jene, die deutlich mehr Zeit mit Spielen oder im Internet verbringen als geplant, ihren Konsum nicht wirklich im Griff haben, sich gedanklich übermäßig stark mit Spielen/Internet beschäftigen, sie nutzen, obwohl dies mit Konflikten verbunden sein kann, und unruhig oder gar gereizt werden, wenn sie Spiele bzw. das Internet nicht nutzen können
Yup, thats me :lol:
Ich will ehrlich sein, Spielen ist teil meines Lebens, ich spiele schon seit meinem Pentium 2, auf dem ich irgendwelche 2D Jump-Runs gespielt habe und die Faszination und Magie der Interaktion hat mich nie wieder losgelassen.
Es kann zwar mal vorkommen das ich ein paar Tage nicht Spiele weil ich sonst zuviel drumherum habe, aber es vergeht kaum ein Tag an dem ich, wenn ich zuhause bin, nicht zumindest ne halbe Stunde mit Spielen abschalte und abtauche.
Konsumhäufigkeiten hier mit gesundheitlichen oder sozialen Problemen gleichzusetzen halte ich für einen pauschalen Schnellschuss. Ich persönlich würde mich zwar exzessiv in der Nutzung bezeichnen, aber mit dem Alter habe ich mittlerweile gelernt mich gedanklich von Spielen zu distanzieren.
....
Word! über 40 Stunden die Woche erfolgreich arbeiten - ab und zu sportln - mit Freunden einen Trinken - die Frau verwöhnen - und zwischendrin (edit mehrere Tage ftw) EXZESSIV zocken. Gaming ist eine Leidenschaft, genauso wie manche Angeln, Schach spielen oder masturbieren - oh wait!
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