Spielkultur: Larian Studios (Divinity): "Scheitern ist wichtig für die Kreativität" - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       
von ,

Larian Studios: "Scheitern ist wichtig für die Kreativität"

Spielkultur (Sonstiges) von 4Players
Spielkultur (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
Fehlschläge sind ein wichtiges Element im kreativen Schaffensprozess - zu diesem Schluss kam der CEO der Larian Studios (Divinity: Original Sin), Swen Vincke, in einem ausführlichen Gespräch mit Gamesindustry.biz auf der Game Developers Conference, die Anfang letzen Monats in San Francisco stattfand. Man könne keine kreativen Fortschritte erreichen, wenn man auf dem Weg dorthin nicht ab und zu in der Sackgasse lande: "Versagen ist wichtig für die Kreativität. Man braucht ein wenig Tod und Zerstörung, bevor man neues Leben haben kann." Auf das Thema kam Vincke im Zusammenhang mit der Kritik an Peter Molyneux. Dieser wurde von vielen Seiten dafür gescholten, dass er versprochene Ziele und Inhalte seines mit Kickstarter angeschobenen Titels Godus nicht einhalten konnte. Vincke dazu:

"Darum mochte ich wirklich nicht, was mit Peter Molyneux passierte. ich war besorgt, als ich das las. Man muss nach den Sternen greifen dürfen, um träumen zu können. Die größten Dinge dieser Welt sind auf diese Weise entstanden. (...) Jeder muss verstehen, dass du versagen wirst, wenn du kreativ bist. Dieser Kreislauf ist ein wichtiger Teil der Kreativität. Es gibt Millionen von Entscheidungen, die gefällt werden müssen, und ab und zu landest du natürlich am falschen Ort. Dann musst du dich zurück bewegen und das kostet Zeit. Wenn du eine Million zur Verfügung hast und diese aufgebraucht hast, kannst du zwei Dinge tun: Du kannst das Spiel ausliefern, was immer eine schlechte Idee ist, oder du kannst zurück gehen. Darum glaube ich nicht, dass Peter Molyneux fair behandelt wurde. Du musst dich manchmal einfach zu neuen Projekten begeben, um die Rechnungen bezahlen zu können. Er sagte nicht, dass er aufgegeben hatte, oder dass die Entwicklung eingestellt wurde. Es hätte lediglich mehr Zeit in Anspruch genommen, und das kann ich voll und ganz nachvollziehen."


Auch die Larian Studios seien in der Endphase zu ihrem letzten Spiel Divinity: Original Sin in Geldnot geraten. Man hätte aber trotzdem daran festgehalten, das Spiel nur dann auszuliefern, wenn es fertig ist und alle wichtigen Elemente enthalten sind. Nach der ersten Million aus der Kickstarter-Kampagne steigerte sich der Finanzbedarf von 3 Millionen auf 4,5 Millionen, was die Entwickler in arge Schwierigkeiten gebracht hätte:

"Es war bereits jenseits von "Biegen und Brechen". ich habe meine Seele und meinen Körper an die Bank verkauft. Wir wollten einfach keine Kompromisse eingehen. Zum Schluss hörten wir auf, Steuern zu zahlen und wurden von der Regierung auf die schwarze Liste gesetzt. Die Bank verlangte einen Kredit zurück, den wir nicht zahlen konnten. All das passierte in den letzten Monaten und sogar dann weigerten wir uns noch, das Spiel zu veröffentlichen. Es war noch nicht fertig. Das war die eine Sache, die in der Vergangenheit jedes Mal schief ging: Das Spiel wurde veröffentlicht, bevor es fertig war - und das kostet dich im Endeffekt so viel mehr. (...) Du verbringst zwei oder drei Jahre mit einer Sache, und du weißt, dass es gut werden kann, und dann wird es veröffentlicht, bevor es fertig ist. Das ist schrecklich. Absolut schrecklich! Es war unser letztes Mal. Es hieß: Auf unsere Art oder gar nicht!"

Das Risiko scheint sich ausgezahlt zu haben, denn laut dem Bericht verkaufte sich Divinity: Original Sin bereits in den ersten zwei Wochen 500.000 Mal, und zwar ohne Steam-Vergünstigungen. Vor allem sei im Gegensatz zu früher der Großteil der Einnahmen nicht an den Publisher abgewandert, sondern floss direkt ins Studio. Das in die Kassen gespülte Geld habe nicht nur die Finanzen des Unternehmens stabilisert, sondern auch Pläne für die Zukunft ermöglicht: Larian baue momentan ein neues Studio in der kanadischen AAA-Hochburg Québec auf. Vincke wolle dort so viel Expertise wie möglich ansammeln, um Spiele im eigenen Hause zu entwickeln und zu vermarkten - inklusive Lokalisation und anderer Feinheiten.



Quelle: Gamesindustry

Kommentare

Caparino schrieb am
Alter Sack hat geschrieben: Ja das stimmt wohl. Am schönsten finde ich immer wenn sich in einem kreativen Prozess ein Nebenprodukt als besser erweist als das eigentliche Ziel. :D Es gibt viele Wege der Kreativität.
Leider werden die nur zu oft auf Grund materieller Dinge verlassen ob das nun aus einer Notwendigkeit heraus geschieht oder aus Gier.
Klingt wie Linux.
Desktop wollt man aber es wurden Server und Android. :Blauesauge:
crewmate schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben: Das eine Schaffenskrise auch zum Scheitern gehört streite ich dabei gar nicht ab nur ich denke das meint er nicht. Er meint wirklich das auf die Fresse fallen. Und das ist für mich keine Notwendigkeit um kreativ zu sein.
Nein, natürlich nicht. Scheitern KANN hilfreich sein, ist aber keine zwingende Vorraussetzung, richtig. Denke eher, dass Scheitern ihm persönlich am besten hilft, um aus dem Konvolut wirrer Ideen das herauszufinden, was letztendlich am besten ist. Gibt ja solche und solche Menschen.
Es gibt genug Beispiele in der Kunst oder Wissenschaft die bewiesen haben das man auch ohne das Scheitern kreativ sein kann.
Und einige der besten Dinge hat eh der Zufall hervorgebracht. Auch Träume haben einen unbestreitbaren Anteil, wie die schöne Geschichte um die Entdeckung des Benzolrings zeigt.
Croteam haben einen ähnlichen Weg für "The Talos Principle" eingeschlagen. Anfangs war das noch ein Testlevel für Serious Sam 4, der sich verselbstständigt hat und schließlich zu einem eigenen Spiel wurde.
Larian selbst haben ja mit Dragon Commander ein irres Konzept einfach mal durchgezogen. Alles rein packen was gefällt. Rock n Roll.
Alter Sack schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben: Das eine Schaffenskrise auch zum Scheitern gehört streite ich dabei gar nicht ab nur ich denke das meint er nicht. Er meint wirklich das auf die Fresse fallen. Und das ist für mich keine Notwendigkeit um kreativ zu sein.
Nein, natürlich nicht. Scheitern KANN hilfreich sein, ist aber keine zwingende Vorraussetzung, richtig. Denke eher, dass Scheitern ihm persönlich am besten hilft, um aus dem Konvolut wirrer Ideen das herauszufinden, was letztendlich am besten ist. Gibt ja solche und solche Menschen.
Es gibt genug Beispiele in der Kunst oder Wissenschaft die bewiesen haben das man auch ohne das Scheitern kreativ sein kann.
Und einige der besten Dinge hat eh der Zufall hervorgebracht. Auch Träume haben einen unbestreitbaren Anteil, wie die schöne Geschichte um die Entdeckung des Benzolrings zeigt.
Ja das stimmt wohl. Am schönsten finde ich immer wenn sich in einem kreativen Prozess ein Nebenprodukt als besser erweist als das eigentliche Ziel. :D Es gibt viele Wege der Kreativität.
Leider werden die nur zu oft auf Grund materieller Dinge verlassen ob das nun aus einer Notwendigkeit heraus geschieht oder aus Gier.
Kajetan schrieb am
Alter Sack hat geschrieben: Das eine Schaffenskrise auch zum Scheitern gehört streite ich dabei gar nicht ab nur ich denke das meint er nicht. Er meint wirklich das auf die Fresse fallen. Und das ist für mich keine Notwendigkeit um kreativ zu sein.
Nein, natürlich nicht. Scheitern KANN hilfreich sein, ist aber keine zwingende Vorraussetzung, richtig. Denke eher, dass Scheitern ihm persönlich am besten hilft, um aus dem Konvolut wirrer Ideen das herauszufinden, was letztendlich am besten ist. Gibt ja solche und solche Menschen.
Es gibt genug Beispiele in der Kunst oder Wissenschaft die bewiesen haben das man auch ohne das Scheitern kreativ sein kann.
Und einige der besten Dinge hat eh der Zufall hervorgebracht. Auch Träume haben einen unbestreitbaren Anteil, wie die schöne Geschichte um die Entdeckung des Benzolrings zeigt.
Alter Sack schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Oh ein Nietzscheaner.
Der Philosophie das man scheitern "muss" um daraus seine Schlüsse zu ziehen konnte ich mich noch nie anfreunden. Aus Fehlern lernen ... selbstredend. Aber kreativ sein kann man auch ohne das man jemals gescheitert ist.
Das kommt ganz darauf an, wie man "Scheitern" definiert. Für manche ist jeder Fehler ein Scheitern, für andere ist "Scheitern" nur dann angebracht, wenn man wirklich mit der Fresse im Dreck liegt. Kreativ sein, ja, das ist total super easy. Aber wenn dabei etwas herauskommen soll, dass gut ist und Anklang findet, bzw. die Leute aufrüttelt ... das erfordert viel Mühe und Schweiß und ab und an das Aufrappeln, nachdem man mit der Fresse im Dreck gelandet ist.
Ich kenne das vom Schreiben. Manchmal fliessen die Worte die halbe Nacht nur so aus den Fingern, aber wenn man sich am nächsten Tag den Sermon durchliest, dann erkennt man zwar den goldenen Kern in der Buchstabenwüste, sieht aber auch, was für Arbeit erforderlich ist, um aus diesem nächtlichen Geschreibsel etwas wirklich Lesenswertes zu machen. Und manchmal bleibt einem nichts weiter übrig als den Text komplett einzustampfen, weil er ums Verrecken nicht funktioniert und jedes Herumbasteln nur die Sätze anders, aber nicht besser macht.
Ich nehme an, dass Vincke sich darauf bezieht.
Das ist mir schon klar. Aber da er auch von Tod und Zerstörung spricht geht das eher für mich in die Richtung Hegel un Nietzsche und da bin ich dann eher Kantianer. Gut die Herren haben sich eher über Krieg und Frieden unterhalten doch haben sich die Anschauungen längst in der Gesellschaft auf andere Bereiche übertragen. Unter anderem auf das "Scheitern" an sich und seine Folgen. Und wenn jemand vom "Muss" des Scheiterns ausgeht und von Tod und Zerstörung hört sich das sehr danach an. Und das glaube ich halt nicht. Das ist nicht meine...
schrieb am

Facebook

Google+