Spielkultur
10.04.2015 15:43, Jan Wöbbeking

Larian Studios (Divinity): "Scheitern ist wichtig für die Kreativität"

Fehlschläge sind ein wichtiges Element im kreativen Schaffensprozess - zu diesem Schluss kam der CEO der Larian Studios (Divinity: Original Sin), Swen Vincke, in einem ausführlichen Gespräch mit Gamesindustry.biz auf der Game Developers Conference, die Anfang letzen Monats in San Francisco stattfand. Man könne keine kreativen Fortschritte erreichen, wenn man auf dem Weg dorthin nicht ab und zu in der Sackgasse lande: "Versagen ist wichtig für die Kreativität. Man braucht ein wenig Tod und Zerstörung, bevor man neues Leben haben kann." Auf das Thema kam Vincke im Zusammenhang mit der Kritik an Peter Molyneux. Dieser wurde von vielen Seiten dafür gescholten, dass er versprochene Ziele und Inhalte seines mit Kickstarter angeschobenen Titels Godus nicht einhalten konnte. Vincke dazu:

"Darum mochte ich wirklich nicht, was mit Peter Molyneux passierte. ich war besorgt, als ich das las. Man muss nach den Sternen greifen dürfen, um träumen zu können. Die größten Dinge dieser Welt sind auf diese Weise entstanden. (...) Jeder muss verstehen, dass du versagen wirst, wenn du kreativ bist. Dieser Kreislauf ist ein wichtiger Teil der Kreativität. Es gibt Millionen von Entscheidungen, die gefällt werden müssen, und ab und zu landest du natürlich am falschen Ort. Dann musst du dich zurück bewegen und das kostet Zeit. Wenn du eine Million zur Verfügung hast und diese aufgebraucht hast, kannst du zwei Dinge tun: Du kannst das Spiel ausliefern, was immer eine schlechte Idee ist, oder du kannst zurück gehen. Darum glaube ich nicht, dass Peter Molyneux fair behandelt wurde. Du musst dich manchmal einfach zu neuen Projekten begeben, um die Rechnungen bezahlen zu können. Er sagte nicht, dass er aufgegeben hatte, oder dass die Entwicklung eingestellt wurde. Es hätte lediglich mehr Zeit in Anspruch genommen, und das kann ich voll und ganz nachvollziehen."

Auch die Larian Studios seien in der Endphase zu ihrem letzten Spiel Divinity: Original Sin in Geldnot geraten. Man hätte aber trotzdem daran festgehalten, das Spiel nur dann auszuliefern, wenn es fertig ist und alle wichtigen Elemente enthalten sind. Nach der ersten Million aus der Kickstarter-Kampagne steigerte sich der Finanzbedarf von 3 Millionen auf 4,5 Millionen, was die Entwickler in arge Schwierigkeiten gebracht hätte:

"Es war bereits jenseits von "Biegen und Brechen". ich habe meine Seele und meinen Körper an die Bank verkauft. Wir wollten einfach keine Kompromisse eingehen. Zum Schluss hörten wir auf, Steuern zu zahlen und wurden von der Regierung auf die schwarze Liste gesetzt. Die Bank verlangte einen Kredit zurück, den wir nicht zahlen konnten. All das passierte in den letzten Monaten und sogar dann weigerten wir uns noch, das Spiel zu veröffentlichen. Es war noch nicht fertig. Das war die eine Sache, die in der Vergangenheit jedes Mal schief ging: Das Spiel wurde veröffentlicht, bevor es fertig war - und das kostet dich im Endeffekt so viel mehr. (...) Du verbringst zwei oder drei Jahre mit einer Sache, und du weißt, dass es gut werden kann, und dann wird es veröffentlicht, bevor es fertig ist. Das ist schrecklich. Absolut schrecklich! Es war unser letztes Mal. Es hieß: Auf unsere Art oder gar nicht!"

Das Risiko scheint sich ausgezahlt zu haben, denn laut dem Bericht verkaufte sich Divinity: Original Sin bereits in den ersten zwei Wochen 500.000 Mal, und zwar ohne Steam-Vergünstigungen. Vor allem sei im Gegensatz zu früher der Großteil der Einnahmen nicht an den Publisher abgewandert, sondern floss direkt ins Studio. Das in die Kassen gespülte Geld habe nicht nur die Finanzen des Unternehmens stabilisert, sondern auch Pläne für die Zukunft ermöglicht: Larian baue momentan ein neues Studio in der kanadischen AAA-Hochburg Québec auf. Vincke wolle dort so viel Expertise wie möglich ansammeln, um Spiele im eigenen Hause zu entwickeln und zu vermarkten - inklusive Lokalisation und anderer Feinheiten.

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